10 raisons pour lesquels vos rendus puent la merde (encore une traduction...)
Par Narann le mardi, 9 février 2010, 22:50 - Infographie 3D - Boulot - Lien permanent
Je suis tombé sur un billet sur CGTalk qui à fait couler beaucoup d'encre. Le titre du billet est assez éloquent: "10 Reasons Why Your Render Sucks".
Il est très intéressant et résume assez bien les erreurs classiques qu'on peut rencontrer et pourra servir de guide aux débutants du rendu.
C'est pour toutes ses (bonnes?) raisons que j'ai décidé de traduire ce billet. :sourit:
redbyte est celui qui à lancé le thread, voici la traduction de son billet:
Salut les gars,
Je suis membre de ce forum depuis plusieurs années maintenant et je regarde régulièrement la galerie 3D pour mon inspiration. Je me suis rendu compte qu'un bon nombre de travaux souffraient d'erreurs classiques qui les empêchaient d'être excellent. J'ai donc décidé de poster ces erreurs dans un article intitulé:
"10 Reasons Why Your Render Sucks"
Je suis sûr que je suis loin du compte, c'est pourquoi je pensais demander à la communauté, quels sont les principaux problèmes que vous voyez régulièrement en 3D?
C'est partie!
1. Il n'a aucune intention: Si ça ne raconte pas une histoire, ce n'est rien d'autre que de la publicité et ce n'est certainement pas joli. Qu'est supposé ressentir le spectateur? Rien ne me fait fermer plus rapidement la fenêtre (Windows) qu'une œuvre sans objectifs clairs.
2. Vous utilisez des modèles "pré-faits" (Dosh design etc...): Ils sont super pour les studios qui veulent économiser du temps et de l'argent. Mais ils n'ont aucune place dans votre portfolio. Personnellement, je n'ai aucune fierté à montrer une image que je n'ais pas entièrement crée moi même. Mais après tout ce n'est que mon point de vue. Si vous ne savez pas comment modéliser, pourquoi ne pas apprendre?
3. Vous copiez les choses à succès: J'adore Wall-E, mais ce n'est pas pour autant que je tente d'imiter ce qu'un studio professionnel a créé en trimant pendant des années. Pourquoi? Parce que, si la ressemblance avec l'original est troublante (il y a peut de chance) les spectateurs se focaliseront sur les défauts.
4. Vous ne le posez pas sur papier avant: Il est facile de deviner quand un artiste ne met pas son idée sur le papier: C'est un vrai fouillis. Il commence avec une idée, saute l'étape de préparation et passe directement sur sont logiciel 3D. La plupart des artites ne peuvent pas modéliser/texturer/rendre dans leur logiciels en même vitesse que celle de leur imagination. La meilleur chose que vous pouvez faire est de mettre l'idée sur papier au moment ou vous l'avez. De cette façon, vous aurez une référence dans deux semaines, quand vous serez assi derrière votre ordinateur à vous demander "Qu'est ce que je fais déja?".
5. C'est un cliché: Si je vois un énième Troll des cavernes ou un grand guerrier baraqué, je vais vomir. Soyez original et créez quelquechose qui n'a pas été vu des milliers de fois.
6. C'est un rendu test: Ouai super, vous venez de découvrir le "Array modifier"! (ndt: référence à un modifier de blender) Ne le postez pas sur le net. Les rendus tests sont justement des tests. Ils sont de l'ordre de l'expérience et de l'apprentissage et devraient rester sur vos disques durs.
7. C'est mal éclairé: Permettez-moi de le dire une fois pour toutes: Le sombre (d'un point de vue éclairage) n'est pas sombre (d'un point de vue ambiance). Si vous souhaitez créer une ambiance sombre, il y a beaucoup de façons de le faire, mais faire une scène faiblement éclairé n'en est pas une. Achetez un exemplaire du livre Digital Lighting and Rendering de Jeremy Birn pour apprendre à éclairer une scène comme un pro.
8. Vous ne vous rendez pas compte que ça put la merde: Personne n'aime recevoir de mauvais retours sur son travail, particulièrement après avoir passer des semaines à l'éclairer, mais dire à des centaines de "posteurs" que simplement, ils "ne comprennent pas votre travail", c'est comme remuer le couteau dans la plaid. Si vous voulez progressez en tant qu'artiste, vous devez être en mesure de recevoir des critiques et d'apprendre de vos erreurs.
9. C'est chiant l'architecture: La visualisation d'architecture est une bonne flèche à avoir à votre arc. Il y a beaucoup de travail disponible et ça pait plutôt bien, mais cela ne signifie pas qu'il doit être ennuyeuse et sans émotions. Lisez mon post sur les 20 rendus d'architecture qui calment ou regardez l'étonnant court métrage "The Third and the Seventh" d'Alex Roman (ndt: Putain ça déchire! o_O) et vous allez voir des dizaines de façons de rendre l'architecture intéressante.
10. C'est trop "post-traité": Il n'y a rien de mal à fixer les niveaux de couleur ou alterner le contrast dans Photoshop, mais quand vous commencez à ajouter des filtres et de l'aberration chromatique pour cacher votre incompétence, il y a un problème.
Bon, c'est tout pour moi. Et vous? Qu'est ce qui vous énerve dans les rendus que vous voyez?
EDIT: Est ce que tout ça veut dire que je pense que mes rendus sont parfait? Absolument pas. Mon portfolio est bourré d'erreurs. En fait, chacun de mes travaux viole au moins une de ses "règles". J'ai créé ce thread pour partager ce que vous avez appris dans votre parcourt en tant qu'artiste.
S'en suit la réponse de MasterZap (que je ne présente plus) vous verrez que c'est assez clair:
Dix raison pour lequels vos rendus put la merde:
#1: Vous n'utilisez pas le linear workflow (correction du gamma)
#2: Vous n'utilisez pas le linear workflow (correction du gamma)
#3: Vous n'utilisez pas le linear workflow (correction du gamma)
#4: Vous n'utilisez pas le linear workflow (correction du gamma)
#5: Vous n'utilisez pas le linear workflow (correction du gamma)
#6: Vous n'utilisez pas de shaders physiquements corrects
#7: Vous n'utilisez pas de lumières physiquement corrects
#8: Vous n'utilisez pas d'illumination indirect mais un paquet de vieilles triches
#9: Vous faites vos rendu dans une plage de couleur non dynamique
#10: Vous n'utilisez pas mental ray
(Désolé, j'étais contractuellement obligé d'écrire ça au moins une fois)
Non, sérieusement, la raison numéro une pour laquelle les gens on des rendus qui sont moche est qu'ils ne comprennent pas le linear workflow, et ils se battent avec l'ordinateur à chaque étape en essayant de compenser ça. C'est l'alpha et l'omega du rendu.
Personnellement, je suis assez d'accord avec tout ça. Que ce soit concernant les intentions qui sont derrière un rendu et concernant la remarque de MasterZap concernant la technique. En fait, ça me semble très basique. C'est plus des questions à se poser lors de la préparation de sont rendu que des dogmes à suivre à la lettre. Mais se poser ses question, au moins une fois lors de l'élaboration de votre rendu, me semble intéressante.
Et pour finir, AJ nous gratifie d'un magnifique Troll:
Le rendu, aussi impeccable soit-il, d'une merde, reste une merde.
(Troll en puissance inside je vous disais... :hehe: )
N'hésitez pas à aller faire un tour sur ce post! ;)
A bientôt!
Commentaires
'desole, j'etais contractuellement oblige d'ecrire ca au moins une fois' -> j'ai du ml à comprendre l !
Master Zap travaille pour mental image. :-)
Quand on sait ce que conseille Stuart Lynch dans son introduction de VRayC4D, ou la doc officielle de VRay, ou encore Viscorbel dans l'un de ses tutoriels, soit utiliser des valeurs d'IOR de 3 à 6 pour le plastic, le bois verni ou ciré et le béton, ainsi que des valeurs de 10 à 200 pour les métaux...
"Glass has a IOR of 1.5- 1,75, ceramics, plastics, polished wood, etc. have an IOR of 3-6, metals have IOR starting with 10 going up to 200."
Le n°6 ne prend-t-il pas quelques plombs dans l'aile ?
Quand au n°10... vis à vis de VRay...
Je pense que par "physiquement corrects" il voulait dire avec conservation d’énergie.
La plupart des materials (vray ou mental ray) utilisent des algorithmes qui cherche un équilibre entre "physiquement correct" et la complexité du calcul.
Si on essayait de faire du "physiquement correct" au sens ou tu le sous entend on serait dans une approche qui s'apparenterait plus a de la simulation (Maxwell) que du rendu de production. :)
Si ça t’intéresse, je te conseil de lire les commentaires de ce billet.
Et tout particulièrement une réponse que j'ai eu sur le forum de mental ray.
Ce model (Schlick) permet de réaliser une approximation du BRDF a moindre cout (de calcul j’entends), mais sacrifie un paramètre: Le coefficient d'extinction: K:
Si tu va sur un site comme refractiveindex, tu vois que l'index de refraction (Nd) est de 0.999, ce qui semble cohérent, mais que ce paramètre est complète d'un autre, le coefficient d'extinction (K).
Comme le mia (et la plupart des materials des moteurs de rendu) ne propose pas d'utiliser ce coefficient, "l'astuce" consiste a anormalement élever la valeur de l'index de réfraction. Ce qui a tendance a "recréer" l'effet.
Mais dans tout les cas, a aucun moment le material ne va créer de l’énergie. Soit il la perd (l'absorbe), soit il la reflète ce qui ne perturbe pas le comportement de la lumière. C'est ce que Master Zap voulais dire par "physiquement correct".
Pour le 10, c’était une blague (cf commentaire plus haut). ;)