A CG nerd tale

Dorian Fevrier's blog

Infographie 3D - Boulot

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vendredi, 9 juin 2023

Le gris moyen

Bonjour, aujourd’hui on va parler de la notion de « gris moyen ».

Nous allons voir que, comme beaucoup de choses liées à la couleur, c’est un concept faussement simple, on essaiera de savoir comment le déterminer et pourquoi on ne se posait pas vraiment la question avant.

 

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dimanche, 5 février 2023

Les groupes de jobs par utilisateur

…pour sauver ta prod et faire ton bonheur. :siffle:

Dans ce billet, nous allons parler d’un système permettant de résoudre un problème récurent de suivi asynchrone, côté utilisateur.

Bon, une explication aussi générique que ça ne vous avance pas des masses… Donc on va le dire autrement :

Quand un graphiste publie sa scène, il n’est pas rare de vouloir lancer un certain nombre de choses immédiatement après la publication, sans le bloquer. S’ensuit un torrent de propositions plus archaïque les unes que les autres pour ne serait-ce que définir le problème : Bienvenue dans le monde magique de l’asynchronie ! :sauteJoie:

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dimanche, 17 avril 2022

Geler les rigs en production

dessin rig geleCe billet aurait pu être sous-titré : « Se tirer une balle dans le pied, mais rester debout ». :trollface:

Le gèle des versions du rig (et du reste, d’une façon générale) est une question qui revient régulièrement au cours d’une production. Nous allons voir en détail  pourquoi est-ce qu’il s’agit d’un problème insoluble (bah ouais… Sinon on en parlerait plus… :baffed: ) et avec de nombreuses ramifications qui nécessitent d’être comprises si on souhaite contenir leurs effets.

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vendredi, 31 décembre 2021

Gérer des caméras sur-samplées dans Nuke

Avez-vous déjà eux des problèmes de rendu dans Nuke en utilisant des caméras ayant des samples entre les frames ? :reflechi:

Non ? Super ! Grace à ce billet, vous allez savoir comment gérer cette situation si un jour ça vous arrive ! :siffle:

On va parler de rendu, de Nuke, de shake cam, d’export Alembic, de sampling temporel, de frame rate, d’expressions, et toutes ses choses qui nous rappellent chaque jour à quel point nos vies sont formidables et méritent d’être vécues ! :petrus:

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mardi, 14 décembre 2021

Lire les Light Stats dans Guerilla

Depuis la version 2.3.9, Guerilla dispose d’un log de rapport de contributions des lights de vos scènes. Il n’est pas évident d’interpréter correctement ces valeurs : Elles ne sont pas forcément simples à comprendre, et encore moins à mettre en relation avec l’image. :reflechi:

Nous allons donc commencer par expliquer ce qu’elles représentent, puis nous commenterons un petit rendu visant à pousser l’efficacité de ses statistiques dans leur retranchement.

Notez que cette version est sortie ce soir et que je n’ai pas pu m’empêcher de faire un billet… :baffed:

 
 

 

 

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samedi, 9 octobre 2021

Faire un AOV d’occlusion avec la DiffuseColor dans Guerilla

Il y a plein de façons de faire de l’ambiant occlusion. :hehe: Certains sortent cette passe au moment du lighting pour donner de la flexibilité au compo ; pour assombrir les creux. D’autres sortent cette passe avant l’étape de rendu, au moment de l’animation, voir du layout ; pour du contrôle qualité. Dans chaque situation, le contenu de la passe d’ambiant occlusion est adapté au besoin ; pour du compo il faut qu’elle soit en niveaux de gris, pour du contrôle qualité on peut afficher chaque objet avec une couleur particulière, etc.

Quand le lookdev des assets est (enfin) disponible, il peut être intéressant d’avoir une ambiant occlusion générée avec les textures de lookdev plutôt que des couleurs uniformes. C’est ce que nous allons faire dans ce billet. :bravo:

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samedi, 2 octobre 2021

Les variations de lookdev par tags dans Guerilla

Dans ce billet, je vous propose une méthode pour gérer les variations de lookdev. Nous allons voir que la notion de « variation » est un concept assez flou tant il peut rapidement impacter tous les départements. En pratique, il peut y avoir plusieurs méthodes, chacune ayant ses spécificités. :sourit:

Cette méthode est une des plus simples à mettre en place. Vous allez voir que la partie dans Guerilla est assez rapide, mais ce sera surtout un prétexte pour réfléchir à comment organiser son travail dans le cadre d’une production. :sauteJoie:

La conclusion restera ouverte…

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dimanche, 19 septembre 2021

Faire un AOV de translucence avec Guerilla

La translucence est un effet couramment utilisé en rendu pour les surfaces fines ; feuilles, papiers, etc. Il permet de récupérer l’illumination et les ombres projetées d’un côté pour les projeter de l’autre.

Si vous utilisez Guerilla (ce que vous devriez faire… :siffle: ) vous avez peut-être remarqué que la translucence n’est présente dans aucun AOV de base.

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dimanche, 13 juin 2021

Les foules de personnages en volumétriques de Soul chez Pixar

N’ayant plus beaucoup de temps pour lire des publications, je suis passé à côté d’un papier de Pixar sorti en juillet 2020 : Rasterizing Volumes and Surfaces for Crowds on Soul. De la rastérisation dans un papier de 2020 ? Intéressant… :reflechi:

Quand j’ai ouvert le papier, je m’attendais à trouver des équations mathématiques sur une nouvelle méthode ou que sais-je, mais c’est en fait la description détaillée d’un problème précis sur un plan. Tout ce que j’aime ! :baffed:

Vous allez voir que la situation que Pixar a rencontré sur ce plan a pas mal de similitude avec les problèmes qu’on peut rencontrer, dès qu’un plan un peu complexe se pointe. La différence c’est que Pixar n’est pas aussi limité que nous dans ses méthodes. Et c’est là où ce genre de document prend de la valeur : Quand on se retrouve face à des choses difficiles à sortir, on peut parfois se laisser aller à de la pensée magique comme : « À Pixar, ils auraient tout envoyé en farm ! » (mais bien sûr…). Ce papier nous prouve que non, et surtout, qu’ils n’ont pas peur de revenir sur des vieux paradigmes pour sortir leurs plans quand la contrainte (ici technique) l’impose. :redface:

Ce billet sera donc l’occasion de râler comme un vieux con, puis on va essayer de comprendre comment Pixar a géré ce plan. :banaeyouhou:

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dimanche, 6 juin 2021

Guerilla, Hair, et Back specular

Aujourd’hui un billet inutile et vraiment spécifique pour vous parler d’un problème que vous ne rencontrerez sûrement jamais. :laClasse: En fait il est probable que vous ne rencontriez ce problème que sur de la série, où la contrainte de la puissance de calcul est importante. :pafOrdi:

Quand on rend des poils avec le shader Hair de Guerilla (et je suppose avec n’importe quel autre moteur de rendu) il peut être intéressant de supprimer les-dit poils du trace set « Diffuse » pour économiser leur coût de calcul dans l’indirect (BIM ! Direct dans le bain sans politesse ni respect pour son lecteur :grenadelauncher: ), mais dans ce cas précis, on risque d’obtenir un effet bizarre, presque esthétique, et je vous propose de voir ce dont il s’agit. :hehe:

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jeudi, 20 mai 2021

Convertir des primaires sRGB en primaires ACES

Bonjour à tous, dans ce petit billet nous allons voir comment convertir des primaires sRGB en primaire ACEScg. :reflechi:

Ceci vous sera peut-être utile pour convertir des lookdevs historiquement créés en sRGB, vers votre workflow l’ACES. Pour les textures, il suffit de changer la transformation d’entrée (« input device transform »), mais les couleurs stockées en dur dans les attributs de vos logiciels et matériaux n’ont pas d’espace qui leur soit assigné, donc pour conserver le même résultat visuel, il faut les convertir « manuellement ».

Ce sera surtout un prétexte à un quelques explications sur ce qu’est une primaire, la différence entre celles de sRGB et ACEScg, dans quel cas précis on doit le faire et quand ne surtout pas le faire. :tuComprendRien:

Notez qu’il y aura du Python à la fin, toutefois le code est très simple et je pense que la première partie du billet est suffisamment intéressante pour être lu par tout le monde. :hehe:

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samedi, 16 mai 2020

La ferme de rendu (seconde partie) : Les jobs

Dans la première partie, nous avons abordé les différents jobs qu’on peut retrouver sur une ferme de calcul. Ici nous allons parler de certains aspects tel que la notion de prédiction de données, relation aux versions, gestion du temps de chargement des scènes et des versions des logiciels et plugins.

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lundi, 19 août 2019

Guerilla, le shutter et Yeti

Dans ce billet on va encore parler de poils et tout particulièrement du motion blur de Yeti dans Guerilla.

Rien de révolutionnaire, on va juste faire le tour des choses à savoir quand on doit gérer cette combinaison. :reflechi:

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samedi, 17 août 2019

LOD, suite et fin v2 (les poils)

J’espère qu’avec ce billet je vais enfin terminer cette longue et indigeste série sur les LOD. :vomit:

Attaquons enfin la densité des poils au plan. Ce dernier billet va être un peu technique. On va faire un peu de trigonométrie (espace caméra, toussa) et parler de farm.

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samedi, 10 août 2019

LOD, suite et fin (automatique VS manuel)

Je me suis rendu compte que j’ai oublié de parler de deux-trois choses dans mon billet précédent et je suis parfois passé trop rapidement sur certains points.

Je vous propose un billet d’appoint pour corriger le tire, ce sujet aux branchements infinis le mérite bien. :sourit:

Aujourd’hui, je comparerai l’approche automatique et semi-manuelle pour gérer les LOD géométriques, j’aborderai la relation entre le département de modeling et de lookdev puis on finira par les poils.

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dimanche, 4 août 2019

Aperçu du concept de LOD

lod_jeu_de_motBonjours, dans ce billet je vous propose de faire le tour de ce qu’on entend par LOD (Level Of Detail), en quoi ça consiste, à quoi ça sert, quand faut-il l’utiliser et quand vaut-il mieux s’en éloigner.

Vous vous rendrez compte que derrière ce concept simple se cache des réalités techniques assez nuancées. :reflechi:

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