A CG nerd tale

Dorian Fevrier's blog

Infographie 3D - Boulot

Regroupe mes billets concernant mon travail, 3d ou la programmation.

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samedi, 16 avril 2011

Mental ray 3.9: Les User Data Shaders (ou Shader Package)

mental_ray_3_9_Les_User_Data_Shaders_tn.pngComme vous le savez tous, Maya 2012 est sorti. Et comme chaque nouvelle version de Maya, mental ray est mis à jour (v3.9.1.36). Dans ce billet, je ne ferai pas le tour des nouvelles features. Elles sont présentées ici (page officielle). Je m'attarderai en revanche sur l'une d'elle que je trouve très intéressante: Les shaders packages.

Concrètement, cela consiste à appliquer un attribut spécifique à un élément de la scène pour que son shader puisse utiliser la valeur donné dans l'attribut.

Un exemple: Si vous avez un shader sur des objets et que la seule chose qui change en fonction de ses objets est la texture, il est dommage de dupliquer tout le shader pour ça, et, en cas de modifications de devoir l'appliquer sur tous les shaders dupliqués de la scène... Sur des grosses scènes ça devient vite ingérable... :redface:

Je vous propose ici un billet rapide sur le principe ainsi que des bouts de script, un peu en vrac, que vous pourrez essayer. :sourit:

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mardi, 8 mars 2011

Les images EXR lentes à ouvrir en compo, la solution

exr_logo_tn.pngSi vous avez déjà rendu des images EXR dans Maya (et d'autres logiciels/moteurs de rendu) vous avez peut être remarqué qu'elles peuvent être très longues à ouvrir dans votre logiciel de compo favoris (Nuke, Fusion, After Effect, etc...). La faute à la "façon" dont sont écrits les pixels dans vos images. :reflechi:

Avec ce billet, je vous propose une petite explication sur le comment du pourquoi ainsi que la méthode pour optimiser vos fichier EXR afin de gagner du temps lors de la phase de compo. (Merci à Deex pour ses informations)

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lundi, 15 novembre 2010

Gérer correctement l'intensité des photons: mia_photometric_light

mia_photometric_light_tn.pngJe ne sais pas si vous avez remarqué mais dans Maya (et dans mental ray de manière général), le paramètre d'intensité des photons est toujours indépendant du paramètre d'intensité de la light...

Lors de l'éclairage d'une scène, le jaugeage se fait donc à la main (et surtout, à l'oeil...). Cette lacune est maintenant comblée par l'apparition, dans Maya 2011 d'un node qui permet, moyennant quelques paramètres, de gérer ces deux paramètres en un seul.

Ce node c'est le mia_photometric_light et je vous propose un petit tuto sur comment s'en servir. :sourit:

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jeudi, 4 novembre 2010

(Re)Lancer 3D Studio 4 et faire de la 3D comme à l'ancienne!

relancer_3dstudio4_tn.pngLes vieux joueurs aiment bien relancer leurs vieux jeux via émulateur, les vieux nerds aime bien relancer leurs vieux logiciels! :smileFou:

C'est ce qui est arrivé à un collègue à moi (Nicolas Dumay) qui s'est pris l'envie de relancer un vieux logiciel qu'il utilisait "autrefois": 3D Studio 4! Vieux geek aguerri qu'il est, il ne lui aura pas fallu longtemps pour réussir à le lancer créant la surprise autour de lui! Il m'a donné la méthode pour y arriver, méthode que je partage ici avec enthousiasme! Un grand merci à lui donc sans qui je n'aurais pas écrit ce billet!

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mercredi, 22 septembre 2010

Remplir un mesh de particules dans Maya: closestPointOnMesh again!

remplir_mesh_particule_tn.pngBoujour à tous! :dentcasse:

Dans Maya, il peut arriver que l'on veuille remplir un mesh de particules de manière complètement aléatoire. Il existe plusieurs méthodes pour ça.

On peut, par exemple, émettre des particules vers l'intérieur du mesh et les faire rebondir sur les parois. Mais cette méthode ne donne pas un résultat si aléatoire que ça. Et dans certains cas, cela se voit. :reflechi:

Si on a des pépettes, on peut aussi utiliser Houdini qui fait ça à merveille et récupérer les particules dans Maya.

Ce que je vous propose est une méthode un peu "clef en main". Vous sélectionnez votre mesh, appliquez le script, réglez deux trois trucs appuyez sur play pour lancer la génération et c'est bon!

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lundi, 13 septembre 2010

Orienter les particules sur la normale d'un mesh ou d'une surface: closestPointOnMesh

oriente_particle_maya_tn.pngLors de mes recherches sur les particules, j'étais face à un problème qu'on rencontre assez fréquemment:

Orienter des instancers en fonction de la normale du mesh sur lequel elles se trouvent... :casseTeteMur:

Ça semble être un bête problème mais dans Maya, ce n'est pas si évident et il faut un peut bidouiller pour pouvoir le faire.

Je vous propose à travers ce tuto une petite solution qui, vous allez voir, n'est pas de moi mais que je ne pouvais m'empêcher de vous faire partager.

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mercredi, 7 avril 2010

Le linear workflow dans Maya

linear_workflow_tn.pngBeaucoup de monde parle du linear workflow (Ou "workflow linéaire" pour anglicisme. Ou encore "bosser en linéaire" pour du "pur" français...). Je ne pouvais donc pas ne pas faire un billet là-dessus. Mais aux vues du nombre de fois ou le sujet est traité sur internet, une énième explication serait superflue. Dans ce billet, je vous propose plutôt une sélection de liens intéressants (que je commenterai) qui parlent du sujet. Vous verrez qu'il y a plusieurs méthodes pour bosser en linéaire (en fait, il n'y a qu'une seul méthode mais plein de façons de l'appliquer). Je finirai avec "ma méthode à moi" (qui je pense, est la plus simple). :seSentCon:

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mardi, 9 février 2010

10 raisons pour lesquels vos rendus puent la merde (encore une traduction...)

10reasons_tn.pngJe suis tombé sur un billet sur CGTalk qui à fait couler beaucoup d'encre. Le titre du billet est assez éloquent: "10 Reasons Why Your Render Sucks".

Il est très intéressant et résume assez bien les erreurs classiques qu'on peut rencontrer et pourra servir de guide aux débutants du rendu.

C'est pour toutes ses (bonnes?) raisons que j'ai décidé de traduire ce billet. :sourit:

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dimanche, 31 janvier 2010

Les presets des render layers sont toujours là!

presets_render_layers_tn.pngDepuis le système de passe de merde intégré à Maya 2009, certains d'entre vous ont put remarquer qu'il n'était plus possible de créer les shaders des presets de rendu des render layers. Le shader le plus utile celons moi était le Luminance Depth, un surface shader qui permettait d'afficher un ZDepth calculé en fonction d'une distance Min et d'une distance Max).

Rassurez vous, ses shaders il existent toujours! :hehe:

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Les maps mental ray (part 3): Fabriquer sa map de debug

map_mental_ray_create_tn.pngPour clore ce chapitre sur les maps de mental ray je vais expliquer la démarche pour en créer une spécialement dédié au debug. Comme vu précédemment, l'idée est d'avoir une map avec différentes images à chaque niveaux. Ce qui permet de mieux régler les options de filtrage de texture lors d'un rendu et/ou de débugger le comportement des textures. Ce billet est le plus court des trois. :hehe:

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samedi, 30 janvier 2010

Les maps mental ray (part 2.2): Le debug

map_debug_tn.pngVoici la suite du billet précédent. Peut-être le billet le plus compliqué que je n'ai jamais écrit. Ça été très hardu pour moi de réussir à énoncer clairement les différents fonctionnements des filtres dans la mesure ou ils nécessitent d'avoir déjà emmagasiné un bon paquet de connaissance avant de pouvoir être compris :baffed: ... Technophobes passez votre chemin, les autres, armez vous de courage! Et surtout! Laissez moi un commentaire si vous voyez des choses à redire (et il y en a tellement c'est compliqué!). Si vous voyez que je peut m'être planté quelque part, n'hésitez pas à me le notifier. Bon courage et j'espere que vous apprendrez des choses intéressantes en lisant ce billet :sourit: .

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samedi, 26 décembre 2009

Les maps mental ray (part 2.1): Le debug

sampling_002_th.png Cette seconde partie se décompose en deux sous parties. Celle ci est la première: Un rappel afin de bien comprendre comment fonctionne le sampling et les mipmap de manière général. Il n'est pas indispensable d'avoir lu mes billets précédents (traduction de la doc et pratique). Cependant, si vous êtes 100% débutant avec les maps mental ray, je vous y invite fortement :sourit: . A la fin de se billet, vous aurez un idée plus précise de comment Maya détermine les couleurs de ses pixels et comprendrez l'intérêt d'utiliser des map "pyramidales" (mipmap).

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dimanche, 13 décembre 2009

Les maps mental ray (part 1): Pratique

maps_mental_ray_part_1_Pratique_th.pngCe billet est le premier d'un chapitre qui concerne les .map dans mental ray. Ici je vais expliquer les différentes méthodes pour en créer une. Il s'agit plus d'une introduction aux billets qui suivront où nous expliqueront exactement comment réagit Maya à l'utilisation des options de .map. Vous pouvez considérer ce tuto comme une solution clef en mains. Pour illustrer mes propos, j'ai décidé de racoler un peu en utilisant le modèle dont nous nous somme servi durant notre production de fin d'année 2007 (Mauvais Rôle): Le gobelin. Le modèle ainsi que la texture ont été fait par Jérémie Rousseau. :bravo:

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vendredi, 27 novembre 2009

Le mappage en mémoire des textures dans Mental Ray expliqué (Memory-mapped textures).

memorymapped_mentalray_doc.pngBonjours à tous. Dans ce billet je vais vous parler d'une spécificité de mental ray à savoir le mappage en mémoire des textures (ou, en anglais, textures memory mapped). Nous parlerons du fonctionnement de ses maps ainsi que des différentes façons de les utiliser. Cette technique permet de ne pas mettre en mémoire les textures de vos scènes mais de les lires directement sur le disque dur. Permettant ainsi d'économiser de la RAM et de diminuer les limitations de taille de texture.

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jeudi, 26 novembre 2009

Des passes simples à compositer: Le Pendule

compoPenduleTitre.pngJe vous propose un ancien making of que j'avais commencé en Mai 2008 puis jamais fini, faute de temps, de motivation, etc, etc... :siffle2: Je l'ai montré à plusieurs personnes car il expliquait deux-trois choses intéressantes. Au bout d'un moment je me suis dis que ce making of méritait mieux qu'une page perdu sur mon site (ou l'url devait être tapé à la main...). Il montre comment compositer des passes simples pour obtenir un rendu plus abouti. C'est à mon avis un bon guide pour "débuter" avec les passes.

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mardi, 6 octobre 2009

Fonctionnement des références externes de Maya

referenceEdits_icon.pngJ'écris ce billet en vu d'un second sur le nouveau système d'Asset de Maya. :marioCours: En fait, je voulais faire un rappel sur le fonctionnement des références externes dans mon billet des Assets mais ce petit rappel c'est au fur et à mesure transformé en vrai cours et commençait à prendre beaucoup de place (dotclear, c'est fait pour faire des billet de blog, pas des tutos donc ça devenait assez "lourd" à gérer... :casseTeteMur: ).

Voici donc une petite explication sur le... fonctionnement des références externes de Maya! (Wouh! Wouh! Wouh!!) :laClasse:

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