[fdMiaMaterialXCreateFB] Créez automatiquement vos renderPass pour le mia_material_x
Par Narann le dimanche, 22 février 2009, 21:58 - Script et code - Lien permanent
Bonjour à tous! Aujourd'hui je vous propose un script mel qui va vous permettre de créer tous les framebuffers nécessaire au compositing du shader mia_material_x.
Je vous propose également un petit tutorial pour vous expliquer comment l'utiliser et comment le compositer. Le script contient des commentaires (en anglais) ce qui permet au personnes intéressé de pouvoir jeter un coup d'œil.
Alors, depuis Maya 2009, il y a des framebuffers, chic! Mais c'est la zone a gérer (des fois ça marches, mais certains shaders sont incompatible) donc j'ai en quelque sorte "créer mon workflow".
Le script est ici:
-> fdMiaMaterialXCreateFB.mel <-
Placez le dans votre repertoire de script Maya, lancer votre logiciel préféré et créer un mia_material_x.
lancer la commande fdMiaMaterialXCreateFB("leNomDeVotreShaderMiaMaterialX"):
Le logiciel créer les différents nodes renderPass et writeToColorBuffer:
Allez dans vos render setting:
Toute les passes y sont!
Super! Maintenant on va tenter avec une scène plus complète et on finira par le compositing.
Voici ladite scène:
Une scène banal (de test quoi) avec trois shader mia_material_x:
Lancez la procédure pour les trois shaders:
Vous remarquez sur la dernière image que les renderPass déjà existantes ne sont pas recréé mais les différents nodes writeToColorBuffer y sont connecté en addition.
On les fait passé dans le "Associated Passes" des render settings
On rend et nous avons nos différentes passes sorties:
On composite le tout en suivant le principe donné par la documentation mental ray (ici j'ai utilisé Blender, juste pour le fun):
Beauty = diffuse_level * (diffuse_raw + (indirect_raw * ao_raw)) + spec_level * spec_raw + refl_level * refl_raw + refr_level * refr_raw + tran_level * tran_raw + add_result
L'image en haut a droite est le résultat du compositing et l'image en bas est la MasterBeauty passe. Vous remarquez que la sphère réagit différemment entre les deux passes et je n'ai pas trop compris pourquoi.
Cela dis, nous avons notre compositing et pouvont commencer à faire mumuse avec.
N'hésitez pas si vous avez des questions ou si vous rencontrez des problèmes en utilisant ce script.
Je compte faire ce genre de script pour tous les shaders mental ray (sss, car paint phen, etc...) puis un dernier qui utilise les autres en fonction des shaders de la scène.
Je fait ça sur mon temps libre (le soir) donc le rythme n'est pas très soutenu. Cela dis, suivant les retours que j'aurai, j'accélèrerai la cadence.
Dorian
Commentaires
super script, hum par contre ça serai top de metre le number of channel directement sur 4