Remplir un mesh de particules dans Maya: closestPointOnMesh again!
Par Narann le mercredi, 22 septembre 2010, 23:52 - Infographie 3D - Boulot - Lien permanent
Boujour à tous! :dentcasse:
Dans Maya, il peut arriver que l'on veuille remplir un mesh de particules de manière complètement aléatoire. Il existe plusieurs méthodes pour ça.
On peut, par exemple, émettre des particules vers l'intérieur du mesh et les faire rebondir sur les parois. Mais cette méthode ne donne pas un résultat si aléatoire que ça. Et dans certains cas, cela se voit. :reflechi:
Si on a des pépettes, on peut aussi utiliser Houdini qui fait ça à merveille et récupérer les particules dans Maya.
Ce que je vous propose est une méthode un peu "clef en main". Vous sélectionnez votre mesh, appliquez le script, réglez deux trois trucs appuyez sur play pour lancer la génération et c'est bon!
Si on a des pépettes, on peut aussi utiliser Houdini qui fait ça à merveille et récupérer les particules dans Maya.
Ce que je vous propose est une méthode un peu "clef en main". Vous sélectionnez votre mesh, appliquez le script, réglez deux trois trucs appuyez sur play pour lancer la génération et c'est bon!
Mais avant ça, je vais vous expliquer un peu comment ça marche. :reflechi:
Theorie
:mayaProf:
Alors alors, comment ça se passe?
Pour faire simple, il faut lancer des particules dans un espace/volume, de manière aléatoire, puis déterminer si la particule créé est dans un mesh ou non...
Créer des particules de manière aléatoire dans un espace, ça on sait faire via un volume emitter
Avec cette méthode, chaque particule créé est placé quelque part dans le cube ou la sphere.
Bien, mais comment savoir si ses particules sont dans un mesh? Et bien on va se servir d'un node dont je vois ai déjà parlé (faire un lien): closestPointOnMesh.
Ce node permet de faire pas mal de choses. On lui donne en entrée un mesh ainsi qu'une position dans l'espace, et il nous donne, en sortie, d'autres informations.
Les informations qui nous intéressent sont:
- La position, sur le mesh, du point le plus proche du point donné en entré.
- La normale de ce point.
Et il n'en faut pas plus pour déterminer, avec ses informations, si le point est à l'intérieur ou à l'exterieur du mesh (si si je vous assure! :dentcasse: ).
Les plus perspicaces d'entre vous l'auront remarqué, votre mesh se doit d'être un minimum propre pour faire fonctionner correctement cette méthode.
En effet, si les normales du mesh sont "bizarre", il ne s'en sortira pas! :nannan:
Le principe est le suivant:
- Vous prenez un point, dans l'espace, notre particule.
- Vous cherchez le point le plus proche de votre particule sur le mesh à remplir.
- Vous récupérez la normale de ce point (sous forme de vecteur).
- Vous soustrayez la position du point sur le mesh à la position de la particule pour obtenir un vecteur du point du mesh vers votre particule.
- Vous récupérez l'angle entre ses deux vecteurs (vecteurs normale et vecteurs "point du mesh vers particule").
- Si cet angle est supérieur à 90 degrée, le point est à l'intérieur du mesh!
La magie des maths!
Pratique :mechantCrash:
Allez, on y va! Commencez par créer un emitter volumetric:
Créez un mesh:
Créer un closestPointOnMesh:
Connectez lui le mesh:
Maintenant on passe à la seconde partie de la création, la plus dur. :grenadelauncher:
Créez un expression de création de particule:
Et voici l'expression:
vector $particlePos = myParticleSystem.position; setAttr myClosestPointOnMeshNode.inPositionX ($particlePos.x); setAttr myClosestPointOnMeshNode.inPositionY ($particlePos.y); setAttr myClosestPointOnMeshNode.inPositionZ ($particlePos.z); float $pointPos[] = `getAttr myClosestPointOnMeshNode.position`; float $n[] = `getAttr myClosestPointOnMeshNode.normal`; vector $difference = myParticleSystem.position - <<$pointPos[0],$pointPos[1],$pointPos[2]>>; vector $normal = <<$n[0],$n[1],$n[2]>>; float $test = rad_to_deg(angle($normal,unit($difference))); if ($test > 90) { myParticleSystem.lifespanPP = 1000000; } else { myParticleSystem.lifespanPP = 0; }
(Ouïe que je suis méchant! :gne2: )
Voici les explications:
vector $particlePos = myParticleSystem.position;
Ici, on récupère la position de la particule courante, celle qu'on va créer.
setAttr myClosestPointOnMeshNode.inPositionX ($particlePos.x); setAttr myClosestPointOnMeshNode.inPositionY ($particlePos.y); setAttr myClosestPointOnMeshNode.inPositionZ ($particlePos.z);
On entre les valeurs de position de la particule courante via "setAttr" (afin de s'assurer que le node est évalué).
float $pointPos[] = `getAttr myClosestPointOnMeshNode.position`;
Dans le même esprit que précédemment, ici on récupère la position du point le plus proche de notre particule.
float $n[] = `getAttr myClosestPointOnMeshNode.normal`;
On récupère, dans un array de float, les valeurs XYZ de la normal du point (sur le mesh) le plus proche de notre particule.
vector $difference = myParticleSystem.position - <<$pointPos[0],$pointPos[1],$pointPos[2]>>;
On récupère le vecteur du "point sur la surface" vers la position de la particule (rappelez vous! Le coups de la soustraction des vecteurs. C'est ici! :hehe: ).
vector $normal = <<$n[0],$n[1],$n[2]>>;
On "convertie" nos valeurs de normal (qui étaient dans un array), en vecteur.
float $test = rad_to_deg(angle($normal, unit($difference)));
On récupère l'angle (en radian) entre les deux vecteurs ($normal et $difference) que l'on convertie en dégrée. (unit() sert à normaliser un vecteur, angle() sert a récupérer l'angle en radian entre deux vecteur et rad_to_deg() convertie un angle radian en dégrée).
if ($test > 90) { myParticleSystem.lifespanPP = 1000000; } else { myParticleSystem.lifespanPP = 0; }
Et pour finir, on test la valeur de l'angle. Si il est supérieur à 90°, on considère que la particule à une durée de vie infini (enfin très grande... :pasClasse: ).
Sinon, on la fait directement "mourrir" :gniarkgniark: .
Le script MEL
Ouf, bon, maintenant que vous avez tout bien compris (n'est ce pas? :seSentCon: ), je vous donne un script qui vous créé ce petit système tout seul!
La seul chose que vous ayez à faire, c'est sélectionner un mesh, appliquer le script et bien placer le cube emitter pour qu'il englobe intelligemment la géométrie. Lancer la dynamique (play) et c'est bon!
{ string $mySelectedMeshArray[] = `ls -sl`; // on récupère la sélection string $mySelectedMesh = $mySelectedMeshArray[0]; // on ne prend que le premier élément de la selection string $mySelectedMeshShapeArray[] = `listRelatives -shapes $mySelectedMesh`; // on récupère le node de mesh depuis le node de transforme string $mySelectedMeshShape = $mySelectedMeshShapeArray[0]; // on ne prend que le premier élément de la liste renvoyé string $myClosestPointOnMeshNode = `createNode closestPointOnMesh`; // on cree le node de closestPointOnMesh connectAttr -f ($mySelectedMeshShape+".worldMesh[0]") ($myClosestPointOnMeshNode+".inMesh"); // on lui connecte le mesh connectAttr -f ($mySelectedMeshShape+".worldMatrix[0]") ($myClosestPointOnMeshNode+".inputMatrix"); // et la matrice de transformation //create Emitter Volume string $myEmitterArray[] = `emitter -pos 0 0 0 -type volume -r 100 -sro 0 -nuv 0 -cye none -cyi 1 -spd 1 -srn 0 -nsp 1 -tsp 0 -mxd 0 -mnd 0 -dx 1 -dy 0 -dz 0 -sp 0 -vsh cube -vof 0 0 0 -vsw 360 -tsr 0.5 -afc 1 -afx 1 -arx 0 -alx 0 -rnd 0 -drs 0 -ssz 0`; string $myEmitter = $myEmitterArray[0]; string $myParticleSystemArray[] = `particle`; // créé un système de particule string $myParticleSystem = $myParticleSystemArray[0]; connectDynamic -em $myEmitter $myParticleSystem; // connecte l'emitter au système de particule setAttr ($myEmitter+".awayFromCenter") 0; // désactive la vitesse des particules setAttr ($myParticleSystem+".lifespanMode") 3; // on va mettre le lifespan nous même // créé l'expression string $expression = "vector $particlePos = "+$myParticleSystem+".position;\n"; $expression += "\n"; $expression += "setAttr "+$myClosestPointOnMeshNode+".inPositionX ($particlePos.x);\n"; $expression += "setAttr "+$myClosestPointOnMeshNode+".inPositionY ($particlePos.y);\n"; $expression += "setAttr "+$myClosestPointOnMeshNode+".inPositionZ ($particlePos.z);\n"; $expression += "\n"; $expression += "float $n[] = `getAttr "+$myClosestPointOnMeshNode+".normal`;\n"; $expression += "float $pointPos[] = `getAttr "+$myClosestPointOnMeshNode+".position`;\n"; $expression += "\n"; $expression += "vector $difference = "+$myParticleSystem+".position - <<$pointPos[0],$pointPos[1],$pointPos[2]>>;\n"; $expression += "\n"; $expression += "vector $normal = <<$n[0],$n[1],$n[2]>>;\n"; $expression += "\n"; $expression += "float $test = rad_to_deg(angle($normal,unit($difference)));\n"; $expression += "\n"; $expression += "if ($test > 90)\n"; $expression += "{\n"; $expression += " "+$myParticleSystem+".lifespanPP = 1000000;\n"; $expression += "}\n"; $expression += "else\n"; $expression += "{\n"; $expression += " "+$myParticleSystem+".lifespanPP = 0;\n"; $expression += "}\n"; dynExpression -s $expression -c $myParticleSystem; }
Et voila!
Et comme toujours: ->la scène Maya< (bouton droit de souris, save as...).
Conclusion
Bien entendu, il reste un bon nombre de méthodes pour optimiser ce script (utiliser des produits scalaires plutôt que des angles, le lifespanPP = 1000000 est pas forcément des plus pratique, etc...).
Mais le principe est là! :)
N'hésitez pas à laisser un commentaire si vous voyez un moyen d'améliorer ce script. Je mettrai ce billet à jour.
Le lien qui m'a beaucoup aidé
Un grand merci à son auteur! :sourit:
A bientôt!
Dorian
MAJ 8 Mars 2010
On peut facilement faire évoluer cette expression. :reflechi:
L'exemple ci dessous vous permet de faire un dégradé du nombre de particules générées sur les bords du mesh.
float $fallOffDist = 2; // la distance le long de laquelle la génération des particules est diminué. vector $particlePos = myParticleSystem.position; setAttr myClosestPointOnMeshNode.inPositionX ($particlePos.x); setAttr myClosestPointOnMeshNode.inPositionY ($particlePos.y); setAttr myClosestPointOnMeshNode.inPositionZ ($particlePos.z); float $n[] = `getAttr myClosestPointOnMeshNode.normal`; float $pointPos[] = `getAttr myClosestPointOnMeshNode.position`; vector $pointPosVec = <<$pointPos[0],$pointPos[1],$pointPos[2]>>; vector $difference = particleShape1.position - $pointPosVec; vector $normal = <<$n[0],$n[1],$n[2]>>; float $test = rad_to_deg(angle($normal,unit($difference))); if ($test > 90) { float $dist = mag($particlePos - $pointPosVec); // on calcule la distance entre la particule et le point sur le mesh float $luck = $dist/$fallOffDist; // on fait un ratio. if($luck > rand(1)) // si le ratio est plus grand qu'une valeur alléatoire entre 0 et 1, on genere la particule. { myParticleSystem.lifespanPP = 1000000; } else { myParticleSystem.lifespanPP = 0; } } else { myParticleSystem.lifespanPP = 0; }
Il suffit de faire varier la variable $fallOffDist pour agrandir ou diminuer la taille du dégradé.
Bien entendu, cette méthode est beaucoup plus longue que la précédente (qui n'était déjà pas un exemple en terme de rapidité. :seSentCon: ).
Exemple:
Ducoup, le script MEL de génération de l'expression sur le mesh selectionné est le suivant:
{ string $mySelectedMeshArray[] = `ls -sl`; // on récupère la sélection string $mySelectedMesh = $mySelectedMeshArray[0]; // on ne prend que le premier élément de la selection string $mySelectedMeshShapeArray[] = `listRelatives -shapes $mySelectedMesh`; // on récupère le node de mesh depuis le node de transforme string $mySelectedMeshShape = $mySelectedMeshShapeArray[0]; // on ne prend que le premier élément de la liste renvoyé string $myClosestPointOnMeshNode = `createNode closestPointOnMesh`; // on cree le node de closestPointOnMesh connectAttr -f ($mySelectedMeshShape+".worldMesh[0]") ($myClosestPointOnMeshNode+".inMesh"); // on lui connecte le mesh connectAttr -f ($mySelectedMeshShape+".worldMatrix[0]") ($myClosestPointOnMeshNode+".inputMatrix"); // et la matrice de transformation //create Emitter Volume string $myEmitterArray[] = `emitter -pos 0 0 0 -type volume -r 100 -sro 0 -nuv 0 -cye none -cyi 1 -spd 1 -srn 0 -nsp 1 -tsp 0 -mxd 0 -mnd 0 -dx 1 -dy 0 -dz 0 -sp 0 -vsh cube -vof 0 0 0 -vsw 360 -tsr 0.5 -afc 1 -afx 1 -arx 0 -alx 0 -rnd 0 -drs 0 -ssz 0`; string $myEmitter = $myEmitterArray[0]; string $myParticleSystemArray[] = `particle`; // créé un système de particule string $myParticleSystem = $myParticleSystemArray[0]; connectDynamic -em $myEmitter $myParticleSystem; // connecte l'emitter au système de particule setAttr ($myEmitter+".awayFromCenter") 0; // désactive la vitesse des particules setAttr ($myParticleSystem+".lifespanMode") 3; // on va mettre le lifespan nous même // créé l'expression string $expression = "float $fallOffDist = 2;\n"; $expression += "\n"; $expression += "vector $particlePos = "+$myParticleSystem+".position;\n"; $expression += "\n"; $expression += "setAttr "+$myClosestPointOnMeshNode+".inPositionX ($particlePos.x);\n"; $expression += "setAttr "+$myClosestPointOnMeshNode+".inPositionY ($particlePos.y);\n"; $expression += "setAttr "+$myClosestPointOnMeshNode+".inPositionZ ($particlePos.z);\n"; $expression += "\n"; $expression += "float $n[] = `getAttr "+$myClosestPointOnMeshNode+".normal`;\n"; $expression += "float $pointPos[] = `getAttr "+$myClosestPointOnMeshNode+".position`;\n"; $expression += "vector $pointPosVec = <<$pointPos[0],$pointPos[1],$pointPos[2]>>;\n"; $expression += "\n"; $expression += "vector $difference = "+$myParticleSystem+".position - $pointPosVec;\n"; $expression += "\n"; $expression += "vector $normal = <<$n[0],$n[1],$n[2]>>;\n"; $expression += "\n"; $expression += "float $test = rad_to_deg(angle($normal,unit($difference)));\n"; $expression += "\n"; $expression += "if ($test > 90)\n"; $expression += "{\n"; $expression += " float $dist = mag($particlePos - $pointPosVec);\n"; $expression += " float $luck = $dist/$fallOffDist;\n"; $expression += "\n"; $expression += " if($luck > rand(1))\n"; $expression += " {\n"; $expression += " "+$myParticleSystem+".lifespanPP = 1000000;\n"; $expression += " }\n"; $expression += " else\n"; $expression += " {\n"; $expression += " "+$myParticleSystem+".lifespanPP = 0;\n"; $expression += " }\n"; $expression += "}\n"; $expression += "else\n"; $expression += "{\n"; $expression += " "+$myParticleSystem+".lifespanPP = 0;\n"; $expression += "}\n"; dynExpression -s $expression -c $myParticleSystem; }
En espérant que ça vous aide! :sourit:
Commentaires
Merci beaucoup de me faire découvrir ce node que je ne connaissait pas et que je trouve magique.
Hello John!
Oui il est très pratique et je suis sûr qu'il permet de faire pas mal d'autres choses! (J'ai corrigé le doublon. ^^ )
vraiment super tes tuto ;p) !!
(attention le txt est copié 2 fois en haut de page)
Oula! Merci, c'est corrigé.
C'était pour voir si il y en avait qui suivaient... :baffed:
sinon tu peux faire ca en 1 clic en nParticles ;o) nParticles->fill object
Merci pour l'astuce! Je vais l'ajouter au tuto!
Ça ne m'étonnerai qu'a moitié qu'il y ai une méthode simple pour transformer ensuite son nParticle en particule standard. :sourit:
EDIT:
Après tests, il s'avère que cette méthode utilise une approche "par grille".
Les particules ne sont donc pas du tout placé de manière aléatoire:
De plus, il ne ma pas remplit "que" mon mesh, il a largement "débordé" :nannan: .