L'utilisation des importons est plus large qu'une simple variante du Final Gather. Ils s'inscrivent comme une évolution importante (c'est le cas de le dire) de l'illumination globale de mental ray.

Dans un premier temps, configurer un Final Gather correct.

La question sur comment configurer le Final Gather n'est pas simple tant le résultat peut être variable suivant la scène. Je vais partir du principe qu'on ne souhaite pas un Final Gather parfait mais un "effet" de Final Gather (une illumination indirect sur un seul rebond). Je vous invite à regarder la doc.

L'accuracy

C'est le nombre de sample envoyé dans la scène PAR point de Final Gather pour déterminer la valeur de l'illumination en ce point. Si il n'y en a pas assez, le point en question ne sera pas stable. On peu le mettre à 200-500 pour la plupart des cas mais on est parfois obliger de monter sur des valeurs proches de 1000 sur des cas vraiment extrême.

Si vous avez une valeur de point density élevé, l'accuracy peut drastiquement augmenter le temps de rendu.

Point density

C'est un facteur du nombre de point de Final Gather shoote depuis la camera. Une valeur de 2.0 double le nombre de point de Final Gather à calculer et donc, le temps de génération du Final Gather.

C'est le premier paramètre que je vous invite à augmenter avant de booster l'accuracy. Gardez à l'esprit que l'accuracy fait effet d'exposant. Ne faites pas varier l'un sans prendre en compte la valeur de l'autre. Une valeur de 10 sur un rendu de prod avec des surfaces de couleur uniforme est envisageable. Avec des textures, les variations peuvent ne pas sauter au yeux et on peu pratiquement rester sur du 2.0-5.0.

Point interpolation

C'est le nombre de point de Final Gather qui seront interpolés pour renvoyer une valeur d'illumination indirect au sample qui le demande. Cette valeur change drastiquement l'allure visuelle du Final Gather. Plus il y a d'interpolation, plus c'est doux mais aussi plus ça flick en cas d'animation si le Final Gather n'est pas baké. Si votre scène a un éclairage contrasté, je vous conseille de descendre cette valeur pour rendre le bloblotage général moins visible (plus granuleux disons) on peut tout à fait la mettre à 1.

Notez que vous pouvez augmenter cette valeur en parallèle de votre point density, car plus vous avez de point, plus vous pouvez les interpoler sans que le flicking ne soit trop visible.

Le reste

En vrac je fait les choses suivantes:

  • Secondary Diffuse Bounce: 0
  • Reflection, Refraction et Max Trace Depth (du Final Gather toujours): 0

Pourquoi tout ça à zéro? Parce qu'au delà d'augmenter les temps de rendu et les potentiels artefacts, un seul diffuse bounce suffit à créer un "effet" d'illumination indirect convaincant.

  • Si vous faites de l'animation mettez le mode multiframe (Optimize for Animation dans Maya).
  • Si vous voulez un Final Gather en brute force, passer en force (No FG Caching). Pour chaque sample, un nouveau point de Final Gather sera créé. Bien entendu, c'est (très) long.

Je ne vais pas développer, c’était principalement un rappel. Passons au Importons! :hehe:

Les importons c'est quoi?

Je pourrais passer pas mal de temps à tenter d'expliquer ce que sont les importons mais je trouve que la documentation officielle explique cela très clairement. Je vous propose une traduction: Les importons sont des "particules virtuelles". Sur certains aspects, ils sont similaire aux photons: Ils rebondissent dans la scène. Il y a toutefois des différences significatives: Contrairement aux photons, les importons ne distribuent pas d’énergie. Au lieu de cela, ils contiennent une couleur décrivant avec quel facteur une illumination à un point donné contribuerait à l'image finale. De ce fait, ils fournissent des information au moteur pour l'aider gérer ses calculs de manière à obtenir une image d'une meilleur qualité visuelle tout en diminuant les ressources nécessaires.

Contrairement aux photons, les importons sont émis depuis la camera et rebondissent vers les lights. C'est le fonctionnement inverse des photons. Cela dit, le fonctionnement interne des lights fait qu'il est possible d'appliquer un photon shader aux importons. Pour des raisons de simplicité, mental ray n'introduit pas de nouveau type de shader mais permet d'utiliser les photons shaders pour les importons.

Les importons servent de mécanisme supplémentaire qui améliore la qualité et les performances du rendu. Il fait office de mécanisme principale pour driver la qualité des irradiance particles. Les importons peuvent également êtres utilisé pour améliorer la qualité des photon maps d'illumination globale. Ils permettent de réduire drastiquement la taille (et donc, la vitesse de consultation) des photon map en procédant à un merging adaptatif déterminé via les importons. Un tel mécanisme adaptatif est supérieur au merging fixe déjà existant.

Si ils sont activés, les importons sont shootés avant que la photon map ne soit créé. Ils sont utilisés durant la creation de la photon map d'illumination globale. Comme ils ne sont pas d'utilisation autre que la recherche des photons pertinents, les importons sont jetés une fois que la photon map est créée.

L'importons map est contrôlé par les options de rendu de la scène. Certaines limitations sont connus.

En gros, vous l'avez compris, on "shoot" des particules puis la camera qu'on fait rebondir dans la scène et on détermine quelles sont les zones de la scène qui on de l'importance "visuelle" dans l'image final. De ce fait, on est capable de savoir quelle sont les zones de la scène qu'il va être important de sampler/"finalgatheurer" et on oublie les autres. Le Final Gather était jusqu'à présent très bête, mais avec les importons, il l'est beaucoup moins. :jdicajdirien:

Autodesk, encore et toujours

Bon, ça commence à me saouler de leur taper dessus mais vous allez voir qu'une fois encore on bataille contre son soft pour faire marcher le truc... Pour une raison qui m’échappe totalement, Autodesk a décidé que si l'utilisateur cochait Final Gather, il n'avait pas d’intérêt à cocher Importons (ni Irradiance Particles). L'option devient donc grisée. Oui, c'est stupide. Le choix a due être fait un jour, sans trop lire la documentation et n'a jamais été changé depuis (sont ils seulement au courant?). Bref, on ne va pas s’éterniser, je vous invite très fortement à télécharger mon tool enjoyMentalRayStringOptions pour pouvoir outrepasser les limitations imposées par Maya.

Dans la mesure ou cocher Final Gather désactive les importons, il faut cocher Final Gather depuis les Render Settings de Maya PUIS Importons depuis mon interface... L'inverse désactiverait les Importons.

Notez qu'a chaque fois que vous relancez la fenêtre Render Settings, le Final Gather désactive les importons... Gardez la donc ouverte! (Oui oui, je sais... :pasClasse: )

Il existe aussi un tool que je n’ai pas teste mais qui se veut complètement intégré à Maya. Il est présenté ici et la page du script est ici.

Et le petit tuto!

Une fois que vous avez compris la partie ci dessus, vous allez voir que c'est très (très) rapide! :D

fg_001.png

PIF Cocher le FG!

fg_002.png

PAF cocher les importons!

BOUM Lancez le rendu! :grenadelauncher:

fg_render_001_27sec.png

Avant... (27sec)

fg_render_002_29sec.png

Après... (29sec)

On constate une nette amélioration au niveau des artefacts sur les murs. En effet, mental ray a projeté ses Final Gathers Points en prenant en compte l'importance (calculé au début du rendu) de ces points dans l'image finale.

Je vous invite aussi à regarder le log en mode Progess pour vous assurer que les Importons sont bien shoote depuis la camera.

fg_003.png

fg_004.png

Conclusion

J'espère que ces petites explications vous aiderons à améliorer vos rendu en Final Gather. :sourit:

A bientôt!

:marioCours: