fxguide et le deep compo
Par Narann le mercredi, 15 octobre 2014, 22:07 - Infographie 3D - Boulot - Lien permanent
Comme vous le savez peut être, je travaille principalement sur des longs métrages d'animation. Il m'arrive de participer à des discussions (formelles ou informelles) entre la RnD et la production concernant les difficultés techniques (principalement coté lighting) des projets en cours et/ou qui pourraient arriver.
Je dois admettre que j'entends souvent que le deep compositing c'est super, utilisé partout etc... J’avoue avoir une vision plus nuancé de la chose que je ne considère pas comme une "petite" feature et que, bien qu'il puisse se révéler utile dans des cas bien particuliers, il entraine plus de complications qu'il ne résout de problèmes, tout particulièrement si son usage est généralisé (et sur un long métrage d'animation il est souvent nécessaire de "sur-généraliser" les usages pour garder une consistance dans les données générées).
Mais cela faisant, je me retrouve face à pas mal de "Hein? Mais fxguide dit que c'est utilisé dans tous les studios d'animation! Dreamworks, Disney, toussa..." :tuComprendRien:
Je ne m'étalerais pas sur le fait que les projets sur lesquels je travaille ne sont pas fait dans de tels studios. Je ne parlerais même pas de la différence de budget. Je vais simplement citer un propos rapporté par fxguide et prier pour que tout superviseur, actuel et futur, ait l'occasion de prendre ça en considération.
Cet article ne vise pas a cracher sur fxguide (J'y vais souvent et je trouve qu'ils font un travail de titan!) mais à attirer l’attention de ceux qui prennent ses articles comme parole d'évangile sans prendre la mesure des implications techniques que peut avoir l'utilisation d'outils aussi complexes et évolués dans une production et en particulier sur un long métrage d'animation.
fxguide est un des sites de news CGI le plus connu. C'est un des quelques sites (le seul?) a fournir autant d'articles et d'interviews de personnes et des logiciels utilisé dans la CGI.
Il y a quelques jours, je lisais cet article.
J'ai tendance à prendre ce que rapporte fxguide avec des pincettes car il offusque souvent des détails qui sont importants dans le cas d'une production (toute les questions qui pourraient commencer par "Ok, mais qu'est ce qui ce passe si..."). Il y a une sorte de syndrome: "tout est allé pour le mieux dans le meilleur des mondes car la flexibilité ainsi que la polyvalence de nos outils internes, nous a permis de livrer dans les temps limité et à cout très faible, des plans d'une qualité sans commune mesure dans l'histoire de notre industrie". Ce type de discours n'est pas surprenant ni vraiment choquant dans notre milieu, même si la réalité du terrain ressemble souvent plus à ça qu'autre chose:
C'était une blague (Vous pouvez rigoler :jdicajdirien: ).
Mais pour la première fois, fxguide semble rapporter des propos autour du deep compositing dans le cadre d'un long métrage d'animation. Et ces mots viennent de Hank Driskill, Superviseur Technique sur Big Hero 6 (le prochain Disney). Si vous êtes un superviseur, veuillez prendre note de ces sages paroles:
The renderer and pipeline can render with deep data. It was not used on all shots, however. “We use it sparingly just because of the data management concerns,” says Driskill, referring to the huge data sets complex deep data rendering can produce.
Sans déconner... Il n'y a que Weta pour faire un format de fichier aussi massif a stocker, lourd a l'usage et fou que le deep data. Mais la vérité c'est qu'on est pas souvent à Weta et qu'on ne travail pas avec les même budgets.
Notez les propos de fxguide "It was not used on all shots" suivis de ceux de Dirskill, beaucoup plus contrastés: "We use it sparingly". Les deux phrases veulent dires la même chose, mais chacun aborde le problème d'une manière différente (verre a moitié vide VS verre à moitié plein).
Il y a un fossé énorme entre ce que fxguide rapporte et le quotidien des graphistes, les vas et viens incessants entre la RnD et la production avec les deadlines qui approchent quand un outil ne fonctionne pas. Il y a une bonne raison à ça: La CGI est très timide quand vient le temps de communiquer. Il n'y a rien de mal à ça. La plupart des grosses compagnies qui travaillent pour de gros client adopte une approche similaire. Rien n'est calculé et personne n'est réellement briefé mais ce qui est dit sera souvent "doux" vis-avis du studio, de la prod et des collègues. Il faut en être conscient quand de tels informations sont rapportées: fxguide, et par extension, vous, n'avez jamais toute l'histoire.
Ceci amène fxguide à faire une grosse abstraction de comment les choses tournent réellement dans un studio et à quel point la réalité peut être plus nuancé. Mais quel superviseur digne de ce nom pourrait dire publiquement: "Ça été une bordel monstre cette prod! Les outils internes sont tous à foutre à la poubelle, il n'y a rien a en tirer!". Pourtant de tels propos peuvent arriver en off sur une prod un peu difficile. C'est quelque chose que vous devez garder à l'esprit quand vous vous appuyez sur des articles de fxguide pour choisir vos outils et la manière dont vous voulez travailler. Vous devez être tout particulièrement vigilant si vous avez pas/peu d’expérience en long métrage qui implique un management de la consistance des données colossale.
Tout ceci peut sembler évident pour beaucoup de monde mais dans la mesure ou j'ai entendu pas mal de superviseurs prendre fxguide comme référence de ce qui ce fait dans l'industrie, je me dis qu'un brin de retenue vis-à-vis de la vision de l'industrie renvoyée par de tels sites ne serait pas fortuite: Vous êtes des artistes. Prenez les outils que vous connaissez et foncez! (D’où l’intérêt de connaitre les outils à l'avance et de ne pas attendre d'avoir un long sur les bras pour faire un saut qui pourrait être fatal)
Et pour le fun:
Vous avez plus de chances de sortir un film, avec des mauvais outils que vous maitrisez qu'avec les outils super évolués auxquels vous ne pipez rien. C'est quelque chose à prendre en compte quand on dispose de ressources limitées. :redface:
J'espère que cet humble billet vous sera utile. N'hésitez pas à commentez, surtout si vous n'êtes pas d'accord! :)
Dorian
Commentaires
Désolé il s'agit d'un simple commentaire en accord avec votre article ;-)
Surtout sur la conclusion " avec des mauvais outils que vous maitrisez qu'avec les outils super évolués auxquels vous ne pipez rien"
En effet, le meilleur outil pour moi n'est pas forcément le meilleur pour d'autres, tout dépend de la pratique et de la formation obtenue sur le logiciel 3D. Personnellement j'ai une préférence pour Blender mais un grand nombre de personnes autour de moi utilise Maya
Bonne continuation sur ce blog