lundi, 14 mars 2011
Par Narann le lundi, 14 mars 2011, 22:24 - Script et code
Aujourd'hui, je ne suis pas peu fier de vous présenter la méthode d'un gros sénior dans le domaine du FX: Djelloul Bekri, qui, en plus d'être un mec adorable m'a donné et autorisé à diffuser son "trick" pour remplir le volume d'un mesh de spheres. :laClasse:
Un grand merci à lui donc car je pense que beaucoup de FX guys vont apprendre un truc aujourd'hui. Voir plusieurs tant cette méthode peut s'adapter à beaucoup de choses. :sauteJoie:
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dimanche, 20 février 2011
Par Narann le dimanche, 20 février 2011, 23:56 - Script et code
Aujourd'hui je vous propose un tutorial qui vous permettra de projeter un mesh sur un autre.
C'est un truc qui peut être pratique mais surtout, c'est assez "fun" à faire (tout est relatif diront certains :seSentCon: ) et ça permet d'apprendre les fondamentales des changements de repères (les fameuses matrices) en ayant un exemple à la fois simple et concret.
Amateur de l'API, ce tuto est fait pour vous!
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lundi, 15 novembre 2010
Par Narann le lundi, 15 novembre 2010, 21:25 - Infographie 3D - Boulot
Je ne sais pas si vous avez remarqué mais dans Maya (et dans mental ray de manière général), le paramètre d'intensité des photons est toujours indépendant du paramètre d'intensité de la light...
Lors de l'éclairage d'une scène, le jaugeage se fait donc à la main (et surtout, à l'oeil...). Cette lacune est maintenant comblée par l'apparition, dans Maya 2011 d'un node qui permet, moyennant quelques paramètres, de gérer ces deux paramètres en un seul.
Ce node c'est le mia_photometric_light et je vous propose un petit tuto sur comment s'en servir. :sourit:
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mercredi, 4 août 2010
Par Narann le mercredi, 4 août 2010, 23:49 - Script et code
Si vous êtes arrivés jusque là, vous devez surement vous dire: "Qu'est ce que c'est que ce tuto de shader de merde ou l'on vous fait bouffer trois parties sans voir une seule texture?".
Rassurez-vous, vos efforts vont être récompensés! Nous allons attaquer les textures! :sourit:
Vous allez voir que leur mise en place est relativement simple. Cette partie sera moins longue que les autres car je préfère l'aborder dans un seul billet et laisser au prochain, un seul sujet, le bump!
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mardi, 27 juillet 2010
Par Narann le mardi, 27 juillet 2010, 20:50 - Script et code
Après pas mal de retard (boulot, etc...), je vous propose de découvrir la troisième partie de ma série de tutos sur le langage CgFX.
Ici nous allons ajouter une couleur de base à notre shader (la diffuse), de l'ambiant, ainsi qu'un effet très intéressant pour déboucher les bords: Le falloff. Avec cet effet, vous pourrez déjà donner un look sympa à vos playblasts alors n'hésitez pas à expérimenter. Je vous invite à partager vos liens et créations dans les commentaires. :youplaBoum:
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jeudi, 27 mai 2010
Par Narann le jeudi, 27 mai 2010, 23:20 - Script et code
Maintenant que nous savons comment fonctionnent les shaders CgFX dans Maya, il est temps de faire le notre :sourit: .
Je vous propose donc une série de billets sur l'écriture d'un shader CgFX pour Maya de A à Z! Nous verront comment faire une illumination de base, ajouter de l'ambiant (avec une option de falloff) et du bump, avec deux lights. C'est maintenant qu'on va bidouiller! Maintenant qu'il va falloir éveiller votre curiosité et ne pas hésiter à expérimenter.
A la fin de cette série de tutos, vous devriez être capable d'ajouter d'autres effets vous même (speculaire, reflection, etc...), en fouillant dans différents codes! :siffle:
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dimanche, 25 avril 2010
Par Narann le dimanche, 25 avril 2010, 19:32 - Crashs et bugs
Ceux qui, comme moi, veulent faire du bump mapping en CgFX, dans Maya, avec une carte ATI Radeon (on doit bien être une dizaine dans toute la France à vouloir faire un truc pareil!) se sont peut être cassés les dents sur les exemples de Nvidia. En effet, quelques règles doivent être respectées pour pouvoir faire tourner ses shaders sur toutes les cartes. Le support du langage CgFX étant plus évolué pour les cartes Nvidia. Normal, c'est eux qui ont inventés ce langage.
Mais c'est possible! :sourit:
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mercredi, 7 avril 2010
Par Narann le mercredi, 7 avril 2010, 22:33 - Infographie 3D - Boulot
Beaucoup de monde parle du linear workflow (Ou "workflow linéaire" pour anglicisme. Ou encore "bosser en linéaire" pour du "pur" français...). Je ne pouvais donc pas ne pas faire un billet là-dessus. Mais aux vues du nombre de fois ou le sujet est traité sur internet, une énième explication serait superflue. Dans ce billet, je vous propose plutôt une sélection de liens intéressants (que je commenterai) qui parlent du sujet. Vous verrez qu'il y a plusieurs méthodes pour bosser en linéaire (en fait, il n'y a qu'une seul méthode mais plein de façons de l'appliquer). Je finirai avec "ma méthode à moi" (qui je pense, est la plus simple). :seSentCon:
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samedi, 26 décembre 2009
Par Narann le samedi, 26 décembre 2009, 23:48 - Infographie 3D - Boulot
Cette seconde partie se décompose en deux sous parties. Celle ci est la première: Un rappel afin de bien comprendre comment fonctionne le sampling et les mipmap de manière général. Il n'est pas indispensable d'avoir lu mes billets précédents (traduction de la doc et pratique). Cependant, si vous êtes 100% débutant avec les maps mental ray, je vous y invite fortement :sourit: . A la fin de se billet, vous aurez un idée plus précise de comment Maya détermine les couleurs de ses pixels et comprendrez l'intérêt d'utiliser des map "pyramidales" (mipmap).
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dimanche, 13 décembre 2009
Par Narann le dimanche, 13 décembre 2009, 14:21 - Infographie 3D - Boulot
Ce billet est le premier d'un chapitre qui concerne les .map dans mental ray. Ici je vais expliquer les différentes méthodes pour en créer une. Il s'agit plus d'une introduction aux billets qui suivront où nous expliqueront exactement comment réagit Maya à l'utilisation des options de .map. Vous pouvez considérer ce tuto comme une solution clef en mains. Pour illustrer mes propos, j'ai décidé de racoler un peu en utilisant le modèle dont nous nous somme servi durant notre production de fin d'année 2007 (Mauvais Rôle): Le gobelin. Le modèle ainsi que la texture ont été fait par Jérémie Rousseau. :bravo:
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vendredi, 27 novembre 2009
Par Narann le vendredi, 27 novembre 2009, 23:22 - Infographie 3D - Boulot
Bonjours à tous. Dans ce billet je vais vous parler d'une spécificité de mental ray à savoir le mappage en mémoire des textures (ou, en anglais, textures memory mapped). Nous parlerons du fonctionnement de ses maps ainsi que des différentes façons de les utiliser. Cette technique permet de ne pas mettre en mémoire les textures de vos scènes mais de les lires directement sur le disque dur. Permettant ainsi d'économiser de la RAM et de diminuer les limitations de taille de texture.
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mercredi, 14 octobre 2009
Par Narann le mercredi, 14 octobre 2009, 21:01 - Crashs et bugs
Chaque série de carte graphique de la gamme "gamer", quel que soit le constructeur, à ses petits problèmes avec les softs professionnels tel que Maya. Et pour cause, les drivers ne sont ni testé, ni adapté aux spécificités de nos logiciels préférés. Il n'est donc pas rare de voir des plantages, bugs d'affichage et/ou autres soucis qui peuvent nous faire méchamment grincer des dents (Je pense au jeune graphiste qui lâche ses maigres économies en s'achetant une machine tout neuve pour faire de la 3D et n'arrive pas à bouger un viewport...) :nervous: . Au travail nous avons un petit poste d'appoint qui me sert surtout à scripter. Cela dit, il m'arrive d'ouvrir des scènes Maya avec et de me retrouver face à ces problèmes. Je pense avoir trouver la solution et quand je vois à quel point ça peut être rageant, je vous propose un "quick-post" qui, je l'espère vous aidera. ;)
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mardi, 6 octobre 2009
Par Narann le mardi, 6 octobre 2009, 21:13 - Infographie 3D - Boulot
J'écris ce billet en vu d'un second sur le nouveau système d'Asset de Maya. :marioCours: En fait, je voulais faire un rappel sur le fonctionnement des références externes dans mon billet des Assets mais ce petit rappel c'est au fur et à mesure transformé en vrai cours et commençait à prendre beaucoup de place (dotclear, c'est fait pour faire des billet de blog, pas des tutos donc ça devenait assez "lourd" à gérer... :casseTeteMur: ).
Voici donc une petite explication sur le... fonctionnement des références externes de Maya! (Wouh! Wouh! Wouh!!) :laClasse:
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jeudi, 20 août 2009
Par Narann le jeudi, 20 août 2009, 22:04 - Infographie 3D - Boulot
Chaque nouvelle version d'un soft 3D est toujours l'occasion de se gargariser (jaune quand même) de la politique des éditeurs d'Autodesk. Tout infographiste 3D c'est déjà retrouvé dans une situation ou il est face à une personne utilisant un soft X qui se moque joyeusement de lui parce que le soft Y (qui se trouve être votre soft de prédilection) n'a pas la dernière version du "trucmuche-machin-super-chouette-et-super-rapide". En général, on se contente de baisser les yeux en pestant contre l'éditeur de son logiciel et on décide d'attendre patiemment (et avec espoirs) la sortie d'une nouvelle version qui intègrera enfin la fonctionnalité qui va révolutionner sa façon de travailler.
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samedi, 1 août 2009
Par Narann le samedi, 1 août 2009, 10:42 - Crashs et bugs
Dans un ancien billet, je parlais de transformer (on dit "soft modder") une Sapphire Radeon 4870 HD en FirePro 8750 sous XP64. Bien entendu, la manipulation ne permettait pas d'avoir les spécificités du driver (qui sont les principal raison d'acheter une quadro). En revanche, elle permettait de faire disparaitre un "bug" dans Maya qui faisait qu'il était dur de sélectionner des choses dans le viewport (par exemple, avec le gizmo de rotation, quand on clique sur l'axe rouge, X, il sélectionne l'axe bleu, Z). Ça à l'air tout bête comme ça, mais ce bug pourris suffisamment la vie au point que je n'ouvrais plus Maya sur mon PC. Quand je suis passé à Vista x64, le problème est réapparu (logique!) et il existe une manip' toute simple (tellement simple qu'elle ne mériterai même pas un billet) pour pouvoir forcer le driver de la FirePro sur la Radeon.
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mardi, 19 mai 2009
Par Narann le mardi, 19 mai 2009, 23:00 - Mes coups de coeur
Actuellement sur une production ou l'outil de montage qu'il a été décidé d'utiliser est Final Cut Pro, j'ai été amené à en tester Sony Vegas Pro et me permet donc de faire un petit tours (très) rapide des différents aspects de ses deux outils de montages ainsi que leur "adaptation" aux contraintes de notre secteur qui sont un peu particulières (L'importance du time code moindre, la notion de "bande" qui n'existe pas", les séquences d'images, etc...).
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