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vendredi, 23 juin 2017
Par Narann le vendredi, 23 juin 2017, 23:10 - Infographie 3D - Boulot
Suite à la publication de mon post mortem sur Ballerina, certains d’entre vous semblaient intrigués par le paragraphe concernant l’instanciation implicite des fichiers Alembics.
Dans ce billet, je vous propose d’aller un peu plus loin avec une explication théorique, un peu de pratique et un peu de code (la recette du bonheur en somme :petrus: ).
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dimanche, 31 juillet 2011
Par Narann le dimanche, 31 juillet 2011, 20:28 - Script et code
This is the english translation of a tutorial I've done that will allow you to project a mesh to another.
This is something that can be useful but most is pretty "fun" to do (some would say everything is relative :seSentCon: ) and it's a good way to learn fundamentals of matrice operations having a both simple and concrete example.
Amateur of the API, this tutorial is for you!
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vendredi, 15 avril 2011
Par Narann le vendredi, 15 avril 2011, 22:59 - Script et code
Billet express: Je viens de découvrir une façon d'utiliser la commande ls que je ne connaissais pas. C'était pourtant évidant. :casseTeteMur:
La technique consiste à utiliser * dans le nom de l'objet...
Bon, ça je le savais déjà. Mais là ou ça devient intéressant, c'est quand il s'agit de récupérer tous les objets ayant un attribut bien spécifique.
Cela évite d'avoir à utiliser une boucle! :sauteJoie:
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mercredi, 30 mars 2011
Par Narann le mercredi, 30 mars 2011, 22:40 - Script et code
Si vous avez déjà été amené à récupérer la position dans l'espace de tous les vertices d'un objet, vous avez surement dû vous heurter à la commande xform et à sa lenteur légendaire. :baffed:
Dans ce billet, je vous propose un petit bout de script Python utilisant l'API Maya en Python qui permet de récupérer, plus rapidement, la liste de toutes les positions des vertices d'un objet.
Principalement didactique, ces codes, pourront intéresser les personnes qui souhaitent regarder un peu plus profondément comment utiliser l'API tout en ayant un cas concret d'application. :laClasse:
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lundi, 14 mars 2011
Par Narann le lundi, 14 mars 2011, 22:24 - Script et code
Aujourd'hui, je ne suis pas peu fier de vous présenter la méthode d'un gros sénior dans le domaine du FX: Djelloul Bekri, qui, en plus d'être un mec adorable m'a donné et autorisé à diffuser son "trick" pour remplir le volume d'un mesh de spheres. :laClasse:
Un grand merci à lui donc car je pense que beaucoup de FX guys vont apprendre un truc aujourd'hui. Voir plusieurs tant cette méthode peut s'adapter à beaucoup de choses. :sauteJoie:
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dimanche, 20 février 2011
Par Narann le dimanche, 20 février 2011, 23:56 - Script et code
Aujourd'hui je vous propose un tutorial qui vous permettra de projeter un mesh sur un autre.
C'est un truc qui peut être pratique mais surtout, c'est assez "fun" à faire (tout est relatif diront certains :seSentCon: ) et ça permet d'apprendre les fondamentales des changements de repères (les fameuses matrices) en ayant un exemple à la fois simple et concret.
Amateur de l'API, ce tuto est fait pour vous!
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dimanche, 31 octobre 2010
Par Narann le dimanche, 31 octobre 2010, 23:49 - Script et code
Ça y est, on attaque du vrais code! Ne soyez pas trop impatient tout de même. En effet, cette partie est la première d'une série de trois. :seSentCon:
Ici vous allez commencer à écrire du code qui sera commenter, ligne à ligne, pour vous expliquer ce qui se passe dans votre bécane!
Prenez un peu de temps devant vous on attaque du gros! :grenadelauncher:
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samedi, 23 octobre 2010
Par Narann le samedi, 23 octobre 2010, 15:34 - Script et code
Voici la traduction du deuxième chapitre du tutorial de Joe Groff. :hehe:
Ici, vous allez écrire l'architecture global de votre programme, qui concerne surtout le système de fenêtrage.
Prenez le temps de configurer votre environnement de développement, il ne faut pas que la compilation soit une procédure rébarbative, vous allez le faire un grand nombre de fois...
Ce n'est pas la partie la plus intéressante mais rassurez vous, ce tutorial est assez court et vous aurez bien assez le temps de vous casser les dents sur les suivants! :baffed:
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lundi, 4 octobre 2010
Par Narann le lundi, 4 octobre 2010, 22:27 - Crashs et bugs
Étant de plus en plus amené à utiliser l'API Python de Maya dans le cadre de mon travail, je remarque que beaucoup de choses ne fonctionnent pas très bien, voir, pas du tout...
L'implémentation Python (qui à au moins le mérite d'exister et d'être très pratique) est pas mal buggé... On se demande souvent si la faute vient de nous. Mais c'est une fois qu'on a réussi à isoler le bug et à trouver un workaround qu'on se rend compte que le problème n'était pas due (qu')à notre incompétence... :sourit:
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samedi, 28 août 2010
Par Narann le samedi, 28 août 2010, 19:53 - Script et code
Aujourd'hui je vous propose un petit bout de code très pratique lorsqu'il s'agit de comparer deux fichiers, pour savoir si ils sont identique ou non, via leur somme MD5.
Une somme MD5 est une sorte de "signature" calculé grâce à chaque octet du fichier. Cette signature vous permet d'être sur que deux fichiers sont identiques. Les usages de cette petite procédure sont très variés. En pipeline, cela peut être très utile. :sourit:
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mercredi, 4 août 2010
Par Narann le mercredi, 4 août 2010, 23:49 - Script et code
Si vous êtes arrivés jusque là, vous devez surement vous dire: "Qu'est ce que c'est que ce tuto de shader de merde ou l'on vous fait bouffer trois parties sans voir une seule texture?".
Rassurez-vous, vos efforts vont être récompensés! Nous allons attaquer les textures! :sourit:
Vous allez voir que leur mise en place est relativement simple. Cette partie sera moins longue que les autres car je préfère l'aborder dans un seul billet et laisser au prochain, un seul sujet, le bump!
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mardi, 27 juillet 2010
Par Narann le mardi, 27 juillet 2010, 20:50 - Script et code
Après pas mal de retard (boulot, etc...), je vous propose de découvrir la troisième partie de ma série de tutos sur le langage CgFX.
Ici nous allons ajouter une couleur de base à notre shader (la diffuse), de l'ambiant, ainsi qu'un effet très intéressant pour déboucher les bords: Le falloff. Avec cet effet, vous pourrez déjà donner un look sympa à vos playblasts alors n'hésitez pas à expérimenter. Je vous invite à partager vos liens et créations dans les commentaires. :youplaBoum:
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jeudi, 27 mai 2010
Par Narann le jeudi, 27 mai 2010, 23:20 - Script et code
Maintenant que nous savons comment fonctionnent les shaders CgFX dans Maya, il est temps de faire le notre :sourit: .
Je vous propose donc une série de billets sur l'écriture d'un shader CgFX pour Maya de A à Z! Nous verront comment faire une illumination de base, ajouter de l'ambiant (avec une option de falloff) et du bump, avec deux lights. C'est maintenant qu'on va bidouiller! Maintenant qu'il va falloir éveiller votre curiosité et ne pas hésiter à expérimenter.
A la fin de cette série de tutos, vous devriez être capable d'ajouter d'autres effets vous même (speculaire, reflection, etc...), en fouillant dans différents codes! :siffle:
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mardi, 2 février 2010
Par Narann le mardi, 2 février 2010, 21:00 - Script et code
Voici la traduction d'un des meilleurs résumé que je connaisse pour les personnes qui souhaitent commencer sous l'API Maya. Il est principalement destiné au développeurs, n'ayant aucune connaissance en Maya, qui souhaiterai commencer à écrire des nodes. Mais je pense qu'il peut également être lu par des scripteurs confirmés qui souhaitent se pencher sur l'API. Encore une fois, il s'agit d'un maitre, peut être pas le plus grand développeur mais incontestablement celui qui a tenter de mettre le script et la programmation dans Maya à la porté de tous (ce qui pour moi, lui donne le titre de maitre ^^ ), j'ai nommé: Robert Bateman.
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