A CG nerd tale

Dorian Fevrier's blog

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mardi, 14 décembre 2021

Lire les Light Stats dans Guerilla

Depuis la version 2.3.9, Guerilla dispose d’un log de rapport de contributions des lights de vos scènes. Il n’est pas évident d’interpréter correctement ces valeurs : Elles ne sont pas forcément simples à comprendre, et encore moins à mettre en relation avec l’image. :reflechi:

Nous allons donc commencer par expliquer ce qu’elles représentent, puis nous commenterons un petit rendu visant à pousser l’efficacité de ses statistiques dans leur retranchement.

Notez que cette version est sortie ce soir et que je n’ai pas pu m’empêcher de faire un billet… :baffed:

 
 

 

 

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samedi, 9 octobre 2021

Faire un AOV d’occlusion avec la DiffuseColor dans Guerilla

Il y a plein de façons de faire de l’ambiant occlusion. :hehe: Certains sortent cette passe au moment du lighting pour donner de la flexibilité au compo ; pour assombrir les creux. D’autres sortent cette passe avant l’étape de rendu, au moment de l’animation, voir du layout ; pour du contrôle qualité. Dans chaque situation, le contenu de la passe d’ambiant occlusion est adapté au besoin ; pour du compo il faut qu’elle soit en niveaux de gris, pour du contrôle qualité on peut afficher chaque objet avec une couleur particulière, etc.

Quand le lookdev des assets est (enfin) disponible, il peut être intéressant d’avoir une ambiant occlusion générée avec les textures de lookdev plutôt que des couleurs uniformes. C’est ce que nous allons faire dans ce billet. :bravo:

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samedi, 2 octobre 2021

Les variations de lookdev par tags dans Guerilla

Dans ce billet, je vous propose une méthode pour gérer les variations de lookdev. Nous allons voir que la notion de « variation » est un concept assez flou tant il peut rapidement impacter tous les départements. En pratique, il peut y avoir plusieurs méthodes, chacune ayant ses spécificités. :sourit:

Cette méthode est une des plus simples à mettre en place. Vous allez voir que la partie dans Guerilla est assez rapide, mais ce sera surtout un prétexte pour réfléchir à comment organiser son travail dans le cadre d’une production. :sauteJoie:

La conclusion restera ouverte…

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dimanche, 19 septembre 2021

Faire un AOV de translucence avec Guerilla

La translucence est un effet couramment utilisé en rendu pour les surfaces fines ; feuilles, papiers, etc. Il permet de récupérer l’illumination et les ombres projetées d’un côté pour les projeter de l’autre.

Si vous utilisez Guerilla (ce que vous devriez faire… :siffle: ) vous avez peut-être remarqué que la translucence n’est présente dans aucun AOV de base.

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dimanche, 6 juin 2021

Guerilla, Hair, et Back specular

Aujourd’hui un billet inutile et vraiment spécifique pour vous parler d’un problème que vous ne rencontrerez sûrement jamais. :laClasse: En fait il est probable que vous ne rencontriez ce problème que sur de la série, où la contrainte de la puissance de calcul est importante. :pafOrdi:

Quand on rend des poils avec le shader Hair de Guerilla (et je suppose avec n’importe quel autre moteur de rendu) il peut être intéressant de supprimer les-dit poils du trace set « Diffuse » pour économiser leur coût de calcul dans l’indirect (BIM ! Direct dans le bain sans politesse ni respect pour son lecteur :grenadelauncher: ), mais dans ce cas précis, on risque d’obtenir un effet bizarre, presque esthétique, et je vous propose de voir ce dont il s’agit. :hehe:

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lundi, 19 août 2019

Guerilla, le shutter et Yeti

Dans ce billet on va encore parler de poils et tout particulièrement du motion blur de Yeti dans Guerilla.

Rien de révolutionnaire, on va juste faire le tour des choses à savoir quand on doit gérer cette combinaison. :reflechi:

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samedi, 17 août 2019

LOD, suite et fin v2 (les poils)

J’espère qu’avec ce billet je vais enfin terminer cette longue et indigeste série sur les LOD. :vomit:

Attaquons enfin la densité des poils au plan. Ce dernier billet va être un peu technique. On va faire un peu de trigonométrie (espace caméra, toussa) et parler de farm.

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samedi, 10 août 2019

LOD, suite et fin (automatique VS manuel)

Je me suis rendu compte que j’ai oublié de parler de deux-trois choses dans mon billet précédent et je suis parfois passé trop rapidement sur certains points.

Je vous propose un billet d’appoint pour corriger le tire, ce sujet aux branchements infinis le mérite bien. :sourit:

Aujourd’hui, je comparerai l’approche automatique et semi-manuelle pour gérer les LOD géométriques, j’aborderai la relation entre le département de modeling et de lookdev puis on finira par les poils.

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dimanche, 4 août 2019

Aperçu du concept de LOD

lod_jeu_de_motBonjours, dans ce billet je vous propose de faire le tour de ce qu’on entend par LOD (Level Of Detail), en quoi ça consiste, à quoi ça sert, quand faut-il l’utiliser et quand vaut-il mieux s’en éloigner.

Vous vous rendrez compte que derrière ce concept simple se cache des réalités techniques assez nuancées. :reflechi:

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dimanche, 25 juin 2017

Exécuter du Python au démarrage de Guerilla

Un peu comme Maya et son userSetup.mel, Guerilla permet d’exécuter des scripts au démarrage, mais que du lua. Voici un petit truc rapide pour exécuter du Python :

Si vous allez dans le nœud Preferences, dans LocalSettings/Directories/User Plugins vous pouvez définir une liste de chemins (paths).

Sachez que tous les fichiers lua présents dans ces différents chemins seront exécutés au démarrage de Guerilla. Sachez aussi que le lua de Guerilla intègre une passerelle vers Python. Ainsi, si votre fichier lua contient :

require('python')
python.execute('import myModule; myModule.doit();')

Celui-ci exécutera le code Python :

import myModule
myModule.doit()

Vous savez maintenant comment exécuter du Python au démarrage de Guerilla ! :bravo:

dimanche, 11 juin 2017

Post mortem: Ballerina

Je viens enfin de finir le post mortem de mon travail sur le long-métrage Ballerina. Je vous préviens, c’est long.

En espérant que ça vous plaise. :popcorn:

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dimanche, 4 juin 2017

Faire un override pour supprimer un shader dans Guerilla

Si vous assignez un shader (de volume par exemple) il peut être utile de pouvoir le désassigner, plus loin dans le rendergraph.

Il me semble que c’était possible en 1.3 mais que ce ne soit plus possible en 1.4. :reflexionIntense:

Je vous propose donc une petite méthode pour désassigner un shader. :sauteJoie:

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dimanche, 28 mai 2017

Personnaliser ses AOV dans Guerilla

Ça fait un moment que je n’ai pas fais de tutoriel. En voici un tout petit principalement à destination des étudiants utilisant ou voulant (les biens inspirés :hehe: ) utiliser Guerilla pour leur projet de fin d’année.

L’idée étant de faire un tuto pour sortir un AOV personnalisé assignant une couleur suivant les objets. Nous allons ici utiliser de simples couleurs (rouge et bleu dans le cas d’un masque) mais sachez que vous pouvez remplacer cette couleur par une texture, de l’occlusion ou pleins d’autres choses.

En avant ! :enerve:

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samedi, 20 mai 2017

Lister les channels d'un fichier OpenVDB avec Guerilla

Si vous utilisez Guerilla et que vous devez rendre des fichiers OpenVDB, vous devez connaitre les noms des channels afin de les utiliser dans vos shaders de volumétrique.

Il y a plusieurs façons d’introspecter un fichier OpenVDB (plugin Maya, ligne de commande officielle, etc.) mais toute ne sont pas forcement disponible sur votre machine.

Je vous propose une petite méthode qui s’appuie sur les informations que Guerilla donne quand il rend. :aupoil: )

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