A CG nerd tale

Dorian Fevrier's blog

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samedi, 16 mars 2013

Geometry voxelization using Maya Python API (English Translation)

voxel_vray_tn.pngYet another little script only aimed to use the Maya API. :sauteJoie:

The idea is to reproduce the voxel geometric effect you may have already seen.

Nothing too serious and it probably already exists and maybe faster. To be honest, I did not even look. The goal is again to use the API. :baffed:

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Voxelisation polygonale via l'API Python Maya

voxel_vray_tn.pngEt encore un petit script prétexte à utilisation de l'API Maya. :sauteJoie:

L’idée est de reproduire l'effet de géométrie en voxel que vous avez peut être déjà observe.

Rien de bien méchant et ça existe surement déjà et en plus rapide. Pour tout vous dire, je n'ai même pas cherché. Le but est encore une fois d'utiliser l'API. :baffed:

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dimanche, 17 février 2013

VRay User Attributes (English Translation)

user_attr_vray_tn.pngHere is a tutorial I wanted to do for quite some time. :dentcasse:

For a long time now, VRay can use per object attributes to control some values. It can go far but often, this values are used in shaders. The general idea is to apply a single and unique shader to a big number of object, but that each object had some "special" attributes with value in them that will be applied to the shader. If you remember, I presented (french) a similar feature for mental ray (User Data).

But before doing that, this tutorial will explain how to export/import vrmesh then redo shader assignments directly within the vrmesh! As you can see, we have a lot to do! :bravo:

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Les User Attributes de VRay

user_attr_vray_tn.pngVoici un tuto que je voulais faire depuis pas mal de temps. :dentcasse:

VRay propose, depuis un bon moment maintenant, d’utiliser des attributs par objet pour contrôler certaines valeurs. Ça peut aller assez loin mais bien souvent, ce sont les shaders qui en profite. L’idée est d’appliquer un seul et unique shader à un grand nombre d’objet, mais que chaque objet ait des attributs « spéciaux » avec une valeur bien particulière qui se verront appliquer sur les attributs du shader. Si vous vous rappelez bien, je vous avais présenté une feature similaire sous mental ray (Les User Data).

Mais avant même de faire ça, ce tuto va vous expliquer comment exporter puis importer des vrmesh et refaire des assignations de shader à l’intérieur des-dits vrmesh ! Bref, un gros programme ! :bravo:

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jeudi, 7 février 2013

Deex VRay Arsenal, a small tool that saves a lot of time (English Traduction)

VRay_Arsenal_tn.pngIt's been a while since I heard Damien (aka Deex) talk about his tool. I even had the opportunity to be on the same production when he thought the main line. When he told me that his tool was finally done, I could not help but ask him a license to test it out. :sourit:

The idea of this post is to present the main features of Arsenal. You will see that despite an approach that may seem a little too user friendly, this tool is a true production tool that make the job quite easier.

Let's go! :sauteJoie:

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Deex VRay Arsenal, un petit tool qui fait gagner beaucoup de temps

VRay_Arsenal_tn.pngÇa fait un moment que j’entends Damien (alias Deex) parler de son tool. J'ai même eu l'occasion d'être sur la même prod que lui quand il réfléchissait aux grandes lignes. Quand il m'a dit que son outil était enfin fini, je n'ai pas pu m’empêcher de lui demander une licence pour tester ça. :sourit:

L'idée de ce billet est de présenter les principales features d'Arsenal. Vous allez voir que malgré une approche qui peut sembler un peu trop user friendly, cette outil est un vrai outil de production qui facilite pas mal le boulot.

C'est 'tipar mon canard! :sauteJoie:

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samedi, 10 décembre 2011

Quoi de neuf? Wiki, TD Nuke, etc...

coral_tn.pngJe sais que mon blog parait un peu à l'abandon... C'est pas faux! :siffle:

Il y a eu pas mal de changements de mon coté. Le premier c'est que je suis maintenant TD Nuke à Illumination Mac Guff (Compo sur The Lorax).

Forcement, Nuke j'y avais peu touché et c’était l'occasion de voir si la partie script de soft était aussi nul qu'on le disait. :enerve:

De plus, j'ai pas mal bossé sur mon wiki (je sais, il y a quasiment personne qui sait que j'ai un wiki...). Dans ce billet je vous propose un résumé des choses que j'ai faites qui peuvent vous intéresser. :sourit:

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samedi, 1 octobre 2011

Faire un rendu en wireframe dans Maya

Wireframe_tn.pngJe sais pas pour vous, j'ai toujours galéré pour faire un rendu correct en wireframe.

Oui, vous vous dite que tout le monde s'en fout des wireframes, c'est juste pour faire une zolie demoreel de modeleur. :dentcasse:

C'est pas faux! Mais n’empêche que j'ai toujours galéré.

La technique que je vous présente dans ce billet express n'est pas la meilleur mais je viens de la découvrir et elle est tellement simple/efficace que je voulais vous en faire part! :hehe:

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mardi, 27 septembre 2011

Quickly retrieve vertex positions of a Maya mesh (English Translation)

recuperer_Position_Vertex_Rapidement_tn.pngIf you ever had to recover vertex positions of a mesh object, you probably crash yourself against the xform command and his legendary slowness. :baffed:

In this post, I purpose a piece of Python script using the Python Maya API that allows you to faster recover the list of all vertex positions of an object.

Primarily didactic, these codes may interest peoples who want to look a little more deeply how to use the API while having a concrete application. :laClasse:

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dimanche, 31 juillet 2011

Project a mesh to another with Maya API (English Translation)

projection_mesh_api_tn.pngThis is the english translation of a tutorial I've done that will allow you to project a mesh to another.

This is something that can be useful but most is pretty "fun" to do (some would say everything is relative :seSentCon: ) and it's a good way to learn fundamentals of matrice operations having a both simple and concrete example.

Amateur of the API, this tutorial is for you!

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dimanche, 17 juillet 2011

Petit script Maya pour utiliser les objectID par particule

code_particle_objectid_tn.pngEt encore un billet express car je fais rarement des particules et j'en avais assez de devoir chercher, à chaque fois, comment créer un système de particule qui instancie des objets aléatoirement.

Je me suis donc fait un bout de code à lancer que je partage avec vous en espérant qu'il fera gagner du temps à certains. :hehe:

Enjoy!

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samedi, 16 juillet 2011

Les render layers de Maya: "Global", le petit attribut magique

renderLayer_Attr_Global_tn.pngBonjours à tous, on m'a récemment montré à quoi servait un petit attribut présent depuis longtemps dans les render layers de Maya: "Global". Je vous propose donc un énième billet express (j'en fais un peu trop ces derniers temps, je sais...) pour vous faire partager cette "découverte".

Ceux qui savent déjà ce que c'est vont se moquer de moi je le sent. :seSentCon:

Vous allez voir, c'est basique comme tout mais c'est le genre de truc qu'on ne peut pas vraiment deviner au premier coup d’œil.

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samedi, 16 avril 2011

Mental ray 3.9: Les User Data Shaders (ou Shader Package)

mental_ray_3_9_Les_User_Data_Shaders_tn.pngComme vous le savez tous, Maya 2012 est sorti. Et comme chaque nouvelle version de Maya, mental ray est mis à jour (v3.9.1.36). Dans ce billet, je ne ferai pas le tour des nouvelles features. Elles sont présentées ici (page officielle). Je m'attarderai en revanche sur l'une d'elle que je trouve très intéressante: Les shaders packages.

Concrètement, cela consiste à appliquer un attribut spécifique à un élément de la scène pour que son shader puisse utiliser la valeur donné dans l'attribut.

Un exemple: Si vous avez un shader sur des objets et que la seule chose qui change en fonction de ses objets est la texture, il est dommage de dupliquer tout le shader pour ça, et, en cas de modifications de devoir l'appliquer sur tous les shaders dupliqués de la scène... Sur des grosses scènes ça devient vite ingérable... :redface:

Je vous propose ici un billet rapide sur le principe ainsi que des bouts de script, un peu en vrac, que vous pourrez essayer. :sourit:

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vendredi, 15 avril 2011

Petite astuce pour filtrer les nodes par attributs via la commande ls de Maya

pythonVsMaya_tn150.pngBillet express: Je viens de découvrir une façon d'utiliser la commande ls que je ne connaissais pas. C'était pourtant évidant. :casseTeteMur:

La technique consiste à utiliser * dans le nom de l'objet...

Bon, ça je le savais déjà. Mais là ou ça devient intéressant, c'est quand il s'agit de récupérer tous les objets ayant un attribut bien spécifique.

Cela évite d'avoir à utiliser une boucle! :sauteJoie:

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mercredi, 30 mars 2011

Récupérer rapidement la position des vertices d'un mesh Maya

recuperer_Position_Vertex_Rapidement_tn.pngSi vous avez déjà été amené à récupérer la position dans l'espace de tous les vertices d'un objet, vous avez surement dû vous heurter à la commande xform et à sa lenteur légendaire. :baffed:

Dans ce billet, je vous propose un petit bout de script Python utilisant l'API Maya en Python qui permet de récupérer, plus rapidement, la liste de toutes les positions des vertices d'un objet.

Principalement didactique, ces codes, pourront intéresser les personnes qui souhaitent regarder un peu plus profondément comment utiliser l'API tout en ayant un cas concret d'application. :laClasse:

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mercredi, 23 mars 2011

Créer une interface rapidement pour Maya 2011 via loadUI

QtPython_logo001.pngAujourd'hui je vous propose un petit tuto sur une nouvelle méthode, depuis dans Maya 2011, pour faire des interfaces avec Qt Designer (via la commande loadUI).

Je vous montrerai le principe, et on attaquera avec un exemple concret. Nous verrons donc les avantages et inconvénients de cette technique.

Vous allez voir que la vérité autour de cette nouvelle feature n'est pas aussi jolie qu'elle le laisse croire.

J'espère que vous apprécierez! :sourit:

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