100 conseils du quotidien de conception de jeux de Dan Fornace
Cette page est la traduction du fil Twitter Dan Fornace's 100 Daily Game Design Tips.
Du 27 janvier au 6 mai 2021, l’estimé game designer, Dan Fornace, a publié chaque jour un conseil de game design. Ici, vous pouvez lire les 100 conseils sur une seule page. Ouah! L’Internet est cool !
- Conseil n° 1 : L’intention du joueur est une partie importante de la programmation des commandes de votre jeu. Les joueurs remarqueront qu’un jeu est réactif ou a un bon game feel lorsqu’il répond à leur intention.
- Conseil n° 2 : Les nouveaux assets de jeu, en particulier les effets, doivent être plus gros et plus audacieux que ce que vous croyez avoir besoin. Il est plus facile de réduire un asset large, mais grossier, que d’augmenter un asset petit et complexe.
- Conseil n° 3 : Apprenez les 12 principes d’animation de Disney, même si vous êtes programmeur ou designer. Vous pouvez même appliquer ces principes par programmation, au niveau des sprites ou des formes pour rendre vos jeux plus réactifs. Comme Towerfall et Waveland par exemples.
- Conseil n° 4 : Les gens qui font des jeux de combat ne sont pas sains d’esprit.
- Conseil n° 5 : Quand vous travaillez avec votre communauté sur un changement, la première étape consiste toujours à diagnostiquer le problème. Souvent, les joueurs vous proposeront une solution, mais tant que vous n’aurez pas diagnostiqué le problème, vous ne pourrez pas déterminer si la-dite solution sera efficace.
- Conseil n° 6 : Quand vous travaillez sur un nouveau personnage, une nouvelle classe ou une nouvelle carte pour un jeu multijoueur, les chiffres ne sont pas importants au début. Pensez aux mécanismes de contre de façon plus globale. Il est préférable d’ajouter une attaque à dégâts élevés qui a un contre clair qu’une attaque faible qui est difficile à contrer.
- Conseil n° 7 : Quand vous travaillez sur le game feel, la plupart des solutions que vous voyez sur YouTube sont soit de l’habillage, soit des pansements. L’animation est l’aspect le plus important du game feel. Le reste doit être construit sur une animation forte. Lisez les 12 principes pour une animation réactive.
- Conseil n° 8 : Si vous êtes étudiant ou que vous débutez, n’attendez pas d’avoir une équipe au prétexte que vous êtes un game designer. Le game design consiste à trouver des solutions aux vues des limites, alors créez un jeu avec vos propres limites.
- Conseil n° 9 : Les jeux s’appuyant sur des personnages (mobas, FPS par classes, jeux de combats) ne deviennent pas populaires, car ils sont équilibrés. Ils deviennent populaires parce qu’ils sont amusants. Ne mettez pas la charrue avant les bœufs en vous concentrant trop tôt sur l’équilibrage.
- Conseil n° 10 : En tant que développeur solo ou petite équipe, essayez de ne pas vous laisser entraîner à perfectionner une partie de votre jeu. Personne ne lira votre histoire si le jeu n’est pas suffisamment attrayant visuellement pour être acheté ou téléchargé.
- Conseil n° 11 : Prenez du recul quand vous regardez une vidéo sur « Comment le jeu X est mort » à des fins d’apprentissage. Nombre d’entre elles sont du point de vue du joueur et sont plus révélatrices de l’épuisement des développeurs que de ce qu’ils ont fait.
- Conseil n° 12 : En tant que game designer débutant, il est très utile de créer un jeu par vous-même. Gardez vos ambitions sous contrôle et utilisez un style artistique simple. Ainsi, vous saurez un peu tout ce qu’il faut savoir pour créer un jeu quand vous travaillerez avec plus de personnes.
- Conseil n° 13 : En tant que designer débutant, vous devez trouver un équilibre viable dans votre travail et exploiter vos atouts. Sortir 20 petits jeux en une année ou un gros est une bonne chose, tant que vous avez des objectifs clairs et que vous pouvez vous le permettre.
- Conseil n° 14 : Chaque semaine, réservez du temps pour jouer à des jeux différents de vos jeux préférés et prenez des notes. Il peut s’agir de jeux dans des genres qui vous intéressent ou de jeux complètement différents. Ils n’ont pas non plus besoin d’être acclamés par la critique.
- Conseil n° 15 : Vous devez trouver l’équilibre entre les ajouts spécifiques à une plate-forme et l’ajout de truc ou des nouvelles fonctionnalités. Il existe d’excellents jeux qui pourraient fonctionner sur n’importe quelle plate-forme et d’autres qui ne fonctionnent que sur une seule. Il existe également de mauvais ports et des jeux qui ressemblent plus à une démo technologique qu’à un jeu.
- Conseil n° 16 : Si vous travaillez seul ou en petite équipe, créez un jeu auquel vous avez envie jouer. Si vous travaillez sur des mécanismes que vous n’aimez pas, il sera difficile de les faire aimer par d’autres personnes.
- Conseil n° 17 : En tant que designer débutant, trouvez une communauté pour partager vos créations et obtenir des commentaires. Quand j’étais jeune, c’était les forums Game Maker et TIGsource. Maintenant, c’est discord, reddit, twitter et d’autres forums.
- Conseil n° 18 : La clarté et la lisibilité font partie intégrante de la direction artistique des jeux vidéo. Vous pouvez créer un beau jeu facile à comprendre lorsque l’artistique et le design fonctionnent de paire.
- Conseil n° 19 : De nombreux game designers apprécient le pixel art ou le minimalisme du fait du savoir faire identifiable visant à travailler dans un cadre donné. Si vous devez remplir un cadre de votre travail, autant que ce cadre soit le plus petit possible.
- Conseil n° 20 : La capacité à couper des fonctionnalités est encore plus importante pour un game designer que d’en proposer. Être capable de distiller un jeu vers sa mécanique centrale tout en en conservant le plaisir est ce qui sépare les amateurs des pros.
- Conseil n° 21 : Les game designers peuvent apprendre beaucoup du sport et vice versa. À titre d’exercice, modifiez certaines règles de votre sport favoris d’une manière qui, selon vous, améliorerait la compétition.
- Conseil n° 22 : Sakurai est un excellent game designer. Découvrez ses jeux autres que Smash et Kirby. Meteos est un jeu de puzzle vraiment génial et Kid Icarus: Uprising est une réinvention de ce que pourrait être un rail shooter.
- Conseil n° 23 : Tous les jeux n’ont pas besoin d’être conçus pour un large public. Vous pouvez gérer une entreprise prospère auprès d’un public averti si vous maintenez vos coûts et vos ambitions en fonction de la taille de votre public.
- Conseil n° 24 : Lorsque vous travaillez sur un gros jeu, essayez de supprimer toutes les fonctionnalités que vous venez de concevoir et définissez un produit minimum viable. Votre jeu est maintenant ce produit. Je viens de vous sauver 2 ans de votre vie.
- Conseil n° 25 : Le game feel peut être analysé en suivant les commentaires de vos joueurs. Il est bon lorsque les jeux répondent à vos actions et réactions. Une action importante doit se doit d’être spectaculaire à l’écran.
- Conseil n° 26 : Personne ne cherche à faire un mauvais jeu. Sauf qu’une fois on a fait Lovers of Aether.
- Conseil n° 27 : Les jeux multijoueurs deviennent amusants par de l’itération et du jeu. Si vous êtes un nouveau développeur travaillant sur un tel jeu en ce moment, Parsec vous sauvera la vie le temps que vous rendiez le jeu en ligne possible.
- Conseil n° 28 : Il est très facile de décider qu’une idée ne fonctionnera pas sur papier. Mais à moins qu’elle ne soit incroyablement complexe, il est souvent préférable de l’essayer avec des graphismes temporaires avant de la rejeter. Vous pourriez vous rendre compte que quelques ajustements la rendent amusante.
- Conseil n° 29 : Votre première idée est rarement la meilleure. Le game design, c’est comme écrire ou dessiner. Dégrossissez votre idée d’abord, puis revenez-y et nettoyez-la. Faire lire votre document de design à un ami peut également faire des merveilles.
- Conseil n° 30 : « F » pour oublier (Forget) vos piliers du design d’origine. « U » pour les attentes irréelles (Unreal expectations). « N » pour ne jamais (Never) atteindre vos délais.
- Conseil n° 31 : Lorsque vous travaillez sur de nouvelles animations, levez-vous de votre chaise et essayez de mettre en scène le mouvement. Vous pourriez trouver que votre idée d’attaque n’est pas naturelle. Enregistrez des clips de vous-même en train de le faire si vous le pouvez.
- Conseil n° 32 : Un rôle important du game designer consiste à travailler avec la production pour décomposer les tâches en tâches plus petites. Vous pourriez dire « nous avons besoin d’un gros effet lorsque l’ennemi meurt », mais c’est à un concepteur de déterminer ce que cela implique.
- Conseil n° 33 : Votre jeu n’a probablement pas besoin de statistiques de personnage de RPG, sauf s’il s’agit d’un RPG basé sur des personnages.
- Conseil n° 34 : Planifiez le produit complet dès le début du développement. Ça vous permettra de voir la lumière au bout du tunnel quand vous travaillerez. Ensuite, coupez des trucs quand vous réalisez que le tunnel est déjà beaucoup trop long.
- Conseil n° 35 : En tant qu’indépendant, si vous avez une histoire ou un mécanisme supplémentaire que vous souhaitez explorer, vous pouvez l’ajouter dans le cadre d’une mise à jour gratuite, au lieu de retarder votre jeu. Celles-ci ajoutent un effet marketing et ont du sens si votre jeu se vend bien.
- Conseil n° 36 : Ne vous stressez pas si vous découvrez que quelqu’un fait quelque chose de similaire à votre jeu. Développer un jeu prend beaucoup de temps et les joueurs ont une courte durée d’attention. Plusieurs jeux peuvent réussir dans un genre et même superposer des joueurs. L’exécution est la clé.
- Conseil n° 37 : Dans le monde du jeu vidéo, ce ne sont pas toujours les développeurs les plus talentueux ou les plus riches qui réussissent à long terme ou sur plusieurs jeux. Ce sont les développeurs qui savent réagir et s’adapter à leurs joueurs et aux opportunités commerciales.
- Conseil n° 38 : Ma recommandation personnelle sur les deux moteurs quand on débute sont Game Maker Studio 2 pour la 2D et Unity pour la 3D. GMS 2 est idéal pour le pixel art et les petits jeux et Unity a la communauté et les forums les plus actifs lorsque vous cherchez de l’aide.
- Conseil n° 39 : Si vous voulez être designer, la première chose à faire après avoir terminé votre premier tutoriel de programmation de jeu n’est pas de commencer le suivant. Vous devriez essayer d’ajouter une idée de nouvelle fonctionnalité venant de vous au jeu du didacticiel.
- Conseil n° 40 : Le game design, c’est comme le dessin ; ne soyez pas frustré que vos premières créations ne ressemblent ou ne se jouent pas comme vous l’auriez imaginé. Concentrez-vous à améliorer et résoudre les problèmes avec les connaissances limitées dont vous disposez.
- Conseil n° 41 : Vous pouvez commencer avec l’objectif d’être un designer puis passer à un autre domaine. Vous apprécierez peut-être davantage la programmation, l’animation ou la production. Vous pouvez toujours contribuer au game design et avoir une autre responsabilité principale.
- Conseil n° 42 : En tant que game designer, je préfère rendre peu de gens extrêmement heureux avec mon jeu plutôt que de rendre beaucoup de gens légèrement heureux. Ironiquement, cette logique fonctionne aussi bien voir mieux sur chiffres de vente.
- Conseil n° 43 : Beaucoup de gens commencent avec dans leur tête le rêve d’un jeu qui est souvent une idée énorme. C’est bien de s’accrocher à cette idée de jeu, mais commencez par vous mouiller les pieds avec des jeux plus petits et plus simples, puis revenez en arrière.
- Conseil n° 44 : Jouer à votre jeu pour le plaisir et jouer pour obtenir des commentaires sont des expériences différentes. Si vous travaillez sur un jeu multijoueur, vous devriez certainement faire les deux. Mais entrez dans la session avec un objectif clair en tête.
- Conseil n° 45 : Quoi que vous fassiez, quelqu’un trouvera quelque chose à redire dans votre jeu. Au début, il est facile de chasser chaque commentaire. Au fur et à mesure que vous gagnerez en expérience, vous serez en mesure de discerner ce qui est le plus exploitable.
- Conseil n° 46 : Beaucoup de designers débutants s’attardent sur les détails et ne démarrent jamais de projets. Ils attendent que quelque chose se mette en place ou qu’une décision soit prise. Mais la compétence recherchée par les employeurs est la même pour mener à bien et finaliser une idée.
- Conseil n° 47 : S’il vous plaît, n’allez pas sur un forum en demandant « Comment puis-je commencer à créer des jeux ? ». Faites quelques recherches. Vous allez beaucoup chercher sur Google lorsque vous travaillez sur des projets, alors autant commencer maintenant.
- Conseil n° 48 : Il y a un paradoxe aux game designers de AAA où vous devez avoir publié des jeux pour être embauché, mais personne ne vous embauchera donc vous ne publierez jamais aucun jeu. Pour contourner cela, vous pouvez publier un jeu sur Steam pendant que vous êtes encore étudiant/que vous travaillez.
- Conseil n° 49 : Twitter n’est pas nécessaire pour être un bon game designer. Cela peut être utile pour créer une marque en tant que développeur indépendant, ou pour montrer aux gens des photos de votre chien.
- Conseil n° 50 : Si vous êtes un étudiant souhaitant étudier/ou étudiant déjà le game design, le travail que vous faites en dehors des cours a un impact plus important sur l’embauche que le diplôme lui-même. Les game jams et les projets personnels sont un excellent moyen de renforcer le portfolio d’un étudiant.
- Conseil n° 51 : Si vous êtes un développeur indépendant travaillant sur un nouveau jeu, faites d’abord en sorte que votre jeu ait soit aussi cool que possible en tant que gif. Ensuite, publiez des gifs partout où vous le pouvez sur Internet.
- Conseil n° 52 : L’implémentation d’un élément de gameplay est souvent plus important que les assets eux-mêmes. Même sans être un artiste, vous pouvez expérimenter une idée avec des assets temporaires et voir jusqu’où vous pouvez la pousser avant de remplacer ces assets.
- Conseil n° 53 : La mise en place d’outils pour les game designers est passionnante dans des équipes de moyenne et grande taille, car cela permet à d’autres personnes de produire du contenu. Faire des outils pour vous-même sur un projet solo peut être un gouffre qui pousse à toujours plus d’outils.
- Conseil n° 54 : Le game design n’est pas une compétence finie. Il n’y a pas de manière idéale de concevoir un système ou de résoudre un problème. Les meilleurs game designers que je connaisse sont des collaborateurs. Les idées vont et viennent et les meilleures d’entre elles sont souvent le fruit de plusieurs points de vue.
- Conseil n° 55 : Trouver un public AVANT le lancement est l’une des parties les plus difficiles mais les plus importantes du développement d’un jeu. Il faut que les gens attendent la sortie de votre jeu sur le pas de la porte.
- Conseil n° 56 : Démarrer le document de design peut être intimidant, car vous avez beaucoup d’idées à consolider. La façon la plus simple de commencer est de le remplir d’informations délibérément approximatives, puis d’y revenir plus tard.
- Conseil n° 57 : Vous entendrez des game designers mentionner le design descendant et montant. Descendant signifie commencer par une vue d’ensemble ou l’histoire pour influencer les designs et montant, c’est commencer par la mécanique ou les détails et façonner la vue d’ensemble autour de ceux-ci.
- Conseil n° 58 : Le marketing commence à la rédaction du document design. Vos piliers de design doivent emballer les joueurs potentiels. Si vous concentrez votre jeu sur une niche, donnez la priorité aux piliers attrayants pour ces joueurs.
- Conseil n° 59 : Utiliser correctement le temps de développement disponible est une compétence du game designer. Par exemple, créer une simulation de rencontres sur quatre mois et la publier gratuitement le 1ᵉʳ avril est une mauvaise utilisation du temps de développement disponible. 1
- Conseil n° 60 : En tant que game designer, beaucoup de temps est passé en ligne à la fois sur Google et sur des sites de gestion de production / google docs. Vous devez rester concentrer pour éviter d’être aspiré par un énième onglet. Téléchargez un addon comme StayFocusd si vous avez besoin d’aide.
- Conseil n° 61 : Dans la plupart des carrières dans tech, il vaut mieux être technique et compétent dans un seul rôle. Mais pour le game design, il vaut mieux être un touche-à-tout pour combler les lacunes d’une petite équipe ou lorsque des membres sont submergés.
- Conseil n° 62 : Il est bon d’avoir des loisirs en dehors des jeux vidéo. Vous serez devant un écran pendant la majeure partie de la journée, donc faire du sport ou lire des livres est idéal pour remplir votre réservoir de concentration.
- Conseil n° 63 : Il y a un équilibre dans le game design entre la vision d’une seule personne et une approche conçue en équipe. Bien qu’il existe des jeux indépendants incroyables venant d’une seule personne, les meilleurs jeux se situent souvent quelque part au milieu.
- Conseil n° 64 : Le game design, comme tout travail créatif, devient plus difficile lorsque votre attention est sollicitée. Prévoyez une heure pour travailler sur de futurs designs et passez les 30 premières minutes à marcher, prendre une douche ou méditer. N’importe quoi qui vous éloigne de votre ordinateur et de votre téléphone.
- Conseil n° 65 : Au fil des années, le 1ᵉʳ avril est devenu une journée où les développeurs de jeux peuvent faire ou publier de contenu de blagues. Ne faites pas cela, c’est un gouffre qui conduit à planifier votre poisson d’avril sept mois à l’avance.
- Conseil n° 66 : Essayez de dormir suffisamment chaque nuit si vous le pouvez. Vous pouvez effectuer certains types de travaux lorsque vous êtes fatigué, mais il devient presque impossible de réfléchir à de nouvelles idées.
- Conseil n° 67 : Ce que le joueur perçoit comme juste et ce que l’ordinateur perçoit comme juste sont souvent deux choses différentes. Lorsque vous travaillez sur un jeu solo, faites en sorte que les blessures de collisions du joueur soient plus petites que ses visuels. Cela paraîtra plus « juste ».
- Conseil n° 68 : Dans les jeux avec du combat, l’anticipation peut être considérée comme le principe d’animation le plus important. Montrer la direction, le but et le timing avec de l’anticipation aidera le joueur à apprendre intuitivement les mécanismes et à surmonter les obstacles.
- Conseil n° 69 : Le tremblement de l’écran est agréable.
- Conseil n° 70 : S’éloigner de l’ordinateur pour s’entraîner au game design peut être très utile. J’ai travaillé sur un jeu de cartes pour Killer Instinct en 2013, et l’ajustement des mécanismes m’a permis de créer des designs plus fluides dans des projets ultérieurs.
- Conseil n° 71 : Être le premier à publier une idée de jeu ou de mécanique n’a pas d’importance à long terme. Ce qui compte, c’est que vous et votre équipe l’implémente mieux ou d’une façon unique.
- Conseil n° 72 : Même si vous travaillez seul sur un jeu, il est essentiel d’avoir quelqu’un à qui parler et partager ses idées. Idéalement quelqu’un qui comprend votre genre et qui s’appelle George ou Trevor.
- Conseil n° 73 : En raison du roulement, l’industrie du jeu est plus petite que vous ne le pensez en ce qui concerne les relations à long terme. Ne coupez pas les ponts, car ils sont tous connectés entre eux et il n’y en a pas tant que ça.
- Conseil n° 74 : En tant que game designer, il est facile d’osciller entre la confiance et le syndrome de l’imposteur. Vous devrez trouver un équilibre ou faire semblant. Je ne veux ni travailler avec un designer trop arrogant ni quelqu’un qui ne peut pas prendre de décision.
- Conseil n° 75 : Le feature creep est l’ajout excessif de nouvelles fonctionnalités à un produit. Un problème notoire dans le développement de jeux. Une façon de l’éviter est de se rappeler que vous aimez acheter et manger de la nourriture.
- Conseil n° 76 : Amener de nouvelles personnes à tester votre jeu est très important. Rappelez-vous qu’il n’y a qu’une seule première impression. Prenez des notes et n’expliquez rien tant que vous n’y êtes pas obligé.
- Conseil n° 77 : Plier, mais ne casser est une excellente devise pour un game designer. Soyez prêt à prendre en compte les retours des joueurs et des membres de l’équipe, mais soyez également prêt à rester ferme lorsque quelque chose est un pilier de la vision du jeu.
- Conseil n° 78 : Plus le développement d’un jeu est long, plus il est facile de déprimer et d’arrêter de progresser. Vous devrez découper le jeu en étapes plus petites et célébrer vos victoires avec les gens autour de vous.
- Conseil n° 79 : Il est extrêmement difficile d’être perfectionniste et game designer. Il y a tellement de pièces mouvantes que l’expression « c’est pas si mal »2 devient une seconde nature.
- Conseil n° 80 : Un game designer est le héros des joueurs avant même qu’ils n’existent. Les équipes de développement doivent prendre des décisions difficiles pour aller vite et c’est aux designers de s’assurer qu’ils rendent l’expérience du joueur aussi agréable que possible.
- Conseil n° 81 : L’affordance est un terme lié à l’étude des interactions homme-machine (IHM) qui est très utile aux game designers. Il fait référence aux propriétés des objets qui montrent aux utilisateurs les actions qu’ils peuvent entreprendre. Les grands jeux ont de bonne affordances sans utiliser de texte.
- Conseil n° 82 : Un prototype est une version préliminaire d’un jeu. Faire rapidement des prototypes est important, en particulier pour les gros jeux. Vous pouvez expérimenter plus facilement que vous ne le pourriez dans une base de code qui doit évoluer vers un produit complet.
- Conseil n° 83 : Quand vous êtes jeune, vous pouvez vous tourner vers des concepteurs de jeux plus âgés que vous pour vous inspirer. Mais à mesure que vous vieillissez, vous devriez également rechercher des concepteurs de jeux plus jeunes que vous. Ne soyez pas grincheux. La prochaine génération est probablement meilleure que vous de toute façon.
- Conseil n° 84 : Dans le développement de jeux, une tranche verticale (vertical slice) consiste à prendre un niveau ou une petite partie de votre jeu et à la peaufiner jusqu’au niveau de qualité visé lors de la livraison. Cela permet de donner à votre équipe et à vos partenaires potentiels une idée claire de ce à quoi ressemblera le jeu lorsqu’il sera terminé.
- Conseil n° 85 : Souvent, en développement de jeux, l’histoire et le design gravite l’un sur autour de l’autre. C’est mieux quand ils peuvent s’influencer mutuellement et générer de nouvelles idées.
- Conseil n° 86 : Une maquette (mockup) fait référence à la création rapide d’une image d’une situation de gameplay ou d’un menu de jeu sans les assets finaux. Être capable de faire des maquettes est une compétence importante des game designers, même si l’artistique n’est pas votre point fort.
- Conseil n° 87 : Comme tout dans le développement de jeux, le level design est une compétence qui peut être apprise et cultivée. Expérimenter dans des éditeurs de niveau comme Mario Maker ou Fortnite Creative Mode est un excellent moyen de développer vos compétences.
- Conseil n° 88 : Tout est remix. Lorsque vous travaillez sur des designs de jeux, ne vous forcez pas à réinventer la roue pour le plaisir. Si votre force est de fabriquer de nouvelles roues, c’est cool, mais vous pouvez également créer de nouvelles jantes brillantes sur des designs éprouvées.
- Conseil n° 89 : Une pause peut être bénéfique lorsque vous êtes plongé dans les méandres d’un gros projet. Il y a des tonnes de game jams que vous pouvez trouver en ligne pour étirer vos muscles créatifs et revenir à votre projet revigoré.
- Conseil n° 90 : Il y a une blague qui dit que les derniers 10 % du développement d’un jeu prennent 90 % du temps. Bien qu’exagéré, il y a du vrai ici, car l’arrêt d’ajout de fonctionnalités et la correction de bogues sont une entreprise massive dans laquelle de nombreuses équipes entrent sans préparation.
- Conseil n° 91 : Dans le développement d’un jeu il y a des moments où recommencer est la meilleurs chose à faire. Surtout si vous êtes nouveau. Il peut s’agir de recommencer un niveau qui ne fonctionne pas bien ou de refaire tout un jeu lorsque la base de code devient inutilisable.
- Conseil n° 92 : Le game design est une compétence distincte de la programmation et de l’artistique et il y a des gens qui gravitent autour du design. Si un groupe d’enfants joue à touche-touche et que l’un d’entre eux change les règles pour les rendre plus claires, il deviendra probablement un bon game designer.
- Conseil n° 93 : Une grande partie de la formation dans le domaine dépend de ce que vous pouvez financièrement vous permettre. Un diplôme est utile et parfois requis dans les plus grands studios mais n’est pas nécessaire dans les équipes indépendantes. C’est bien si vous pouvez vous le permettre, mais un portfolio est plus important.
- Conseil n° 94 : Si vous travaillez à domicile, essayez de vous donner une carotte. Définissez une tâche et quand vous l’avez terminée, vous pouvez jouer une partie ou un niveau de votre jeu vidéo préféré.
- Conseil n° 95 : Si vous travaillez sur un live game, jouez-y au moins deux fois par semaine. Il est difficile de prendre des décisions de design sans rencontrer les mêmes problèmes que les joueurs rencontrent.
- Conseil n° 96 : Quand l’occasion se présente, il peut être intéressant de sortir de sa zone de confort en termes de types de jeux. Je crois que c’est ainsi que les genres de jeux évoluent ; quand de bons designers les abordent avec une nouvelle perspective.
- Conseil n° 97 : Le mouvement est le cœur de nombreux types de jeux. Si vous pouvez vous déplacer dans votre jeu, cela devrait se faire de façon fluide. Obtenir un bon mouvement est nécessaire avant d’y superposer d’autres éléments de gameplay.
- Conseil n° 98 : Le Game Design en tant qu’art se matérialise souvent comme une grande procrastination. Les idées circulent sans organisation et sans lien jusqu’à ce que l’équipe soit prête à construire le jeu. Ensuite, tout doit être mis bout à bout extrêmement rapidement.
- Conseil n° 99 : Il faut beaucoup moins d’énergie pour détester et rejeter quelque chose que pour en devenir fan. Par conséquent, toutes les personnes qui détestent votre jeu sont paresseuses et votre jeu est génial et vous êtes un génie.
- Conseil n° 100 : N’annoncez jamais publiquement que vous publierez 100 quoi que ce soit. C’est un nombre plus grand que vous ne le pensez.
-
Ndt : L’auteur fait de l’autodérision en faisant référence à son propre jeu, Love of Aether. ↩
-
Ndt : Good enough dans le texte. ↩
-
Ndt : Un live game est un jeu disposant de mis à jours continues que ce soit en termes d’équilibrage où de contenu (voir cette vidéo). ↩
Dernière mise à jour : sam. 03 septembre 2022