Flesh and Blood : Les formats de Jeux
Commoner
Exemple de deck commoner :
- Arakni (Contrat) : Présentation
- Arakni (Furtif) : Présentation
- Rhinar (Intimidation) : Présentation
- Oldhim (Essence) : Présentation
- Dorinthea (Attaque à l’épée) : Présentation
- Dash (Boost) : Présentation
Ndt : Traduction de la page officielle Commoner
Que vous soyez débutant sur Flesh and Blood ou un habitué à la recherche d’une expérience de jeu détendue, le format Commoner a ce qu’il vous faut. Facile d’accès et tourné vers le jeu social, Commoner est un format idéal pour les joueurs de tous niveaux. Construisez votre deck en utilisant des cartes communes et rares, puis plongez dans le monde riche de stratégie et d’excitation du jeu. Doté d’une atmosphère accueillante et résolument tourné vers le plaisir, Commoner est le moyen idéal de découvrir Flesh and Blood entre amis.
Ce qui suit couvre uniquement les bases et les recommandations pour Commoner. Veuillez vous référer aux règles et politiques du tournoi pour plus de détails sur l’organisation d’un tournoi Commoner.
Démarrage rapide
Le format Commoner dérive du format Blitz, avec des restrictions supplémentaires.
- 1 carte héro jeune (commune ou rare)
- Une pile de 52 cartes
- Armes et équipements (communes et/ou rares)
- Cartes du deck (uniquement communes)
- Commence avec exactement 40 cartes dans le deck
- Jusqu’à 2 exemplaires d’une même carte
- 30 minutes par round, le premier à 1 victoire gagne
Règles de construction du paquet de cartes
En Commoner, chaque joueur inscrit une carte de jeune héro (commune ou rare), ainsi que 52 cartes qui composeront son paquet. Ce paquet est composé de cartes d’arènes (armes, équipements, etc. qui peuvent être commune ou rare), et des cartes de deck (qui ne peuvent qu’être commune).
Une carte est considéré comme commune s’il en existe une version avec la rareté commune ou jeton (e.g. Lunging Press a été imprimé avec une rareté commune dans le deck du héros Katsu, elle est donc considéré comme une carte commune, bien qu’elle soit également imprimée en rareté rare dans Crucible of War).
Une carte est considéré comme rare si elle existe en version rare et n’a jamais été imprimé en version commune.
Une carte ne peut être ajoutée au paquet du joueur que si la classe et/ou le talent de celle-ci correspondent au sous ensembles de classe/talents du héros (e.g. une carte avec le talent Light). Les cartes génériques peuvent être ajoutées à n’importe quel paquet.
Un paquet peut contenir jusqu’à 2 exemplaires d’une même carte. Une carte est unique si elle a un nom et une valeur de pitch différents d’une autre carte (e.g. Sink Below (rouge) est unique comparé à Sink Below (bleu), car elles ont une valeur de pitch différente).
Ces règles sont soumises aux effets du héros ou des cartes du paquet, qui peuvent autoriser ou limiter les cartes pouvant être ajoutées au paquet (e.g. Les héros avec « Essence » permettent à certaines cartes d’être ajouté, même si le héros n’a pas le même talent). Les cartes avec « Légendaire » sont limité à 1 exemplaire dans le paquet.
Pour une liste à jour des cartes légales en format Commoner, veuillez vous référé à la Politique de Légalité des Cartes. Si le tournoi nécessite un enregistrement du paquet de carte, vous pouvez utiliser le Formulaire de Tournoi officiel.
Structure d’un tournoi
La structure suivante est recommandée pour un tournoi de Commoner, elle peut être modifiée à la discretion des organisateurs.
- Matchs : Le premier joueur à 1 victoire
- Durée de round : 30 minutes
Nb de joueurs | Rounds Suisses | Éliminatoires (optionel) |
---|---|---|
3 à 4 | 2 | Aucun |
5 à 8 | 3 | Aucun |
9 à 16 | 4 | Top 4 |
17 à 32 | 5 | Top 8 |
33 à 64 | 6 | Top 8 |
… | … | … |
Procédure de début de partie
Chaque partie d’un match suit la même procédure :
- Les joueurs révèlent leur carte héro.
- Un joueur est tiré au sort, il décide qui jouera en premier.
- Depuis leur paquet de 52 cartes, les joueurs choisissent leur équipement, les armes, et le deck de 40 cartes minimum qu’il utiliseront durant la partie.
- Chaque joueur mélange ses cartes et présente son deck à son adversaire, peut le mélanger et/ou le couper.
- Les joueurs révèlent leur(s) arme(s) et les équipements qu’ils ont choisis pour cette partie, pioche autant de cartes que leur permet l’intellect de leur héro, et le premier joueur commenc le premier tour de la partie.
Procédure de fin de partie
Le match s’arrête quand un joueur gagne le nombre de parties requis (généralement 1 victoire).
Si le temps du round est écoulé et qu’aucun gagnant n’a encore été déterminé, le joueur du tour termine son tour et 1 tour additionnel est joué. À la fin de ce tour additionnel, si aucun gagnant n’a été déterminé, la partie se termine sur un match nul.
Dernière mise à jour : dim. 07 janvier 2024