La Guerre de l’Anneau - Aide de jeu (deuxième édition)
- Définitions
- Règles générales
- Tour de jeu
- Politique
- Anneaux des elfes
- Dés d’Actions
- Attaquer* - Bataille Rangée
- Attaquer* - Siège
- Capturer une Possession
- Traque de l’Anneau – Hors Mordor
- Traque de l’Anneau – Dans le Mordor
- Symboles des Nations
- Cartes Évènements
- Cartes Personnages
- Extension - Les Seigneurs de la Terre Du Milieu
- Extension - Le Destin d’Erebor
- Mise en Place
Récupéré de L’aide de jeu et extensions, par Vaffancolor1 pour avoir une version textuelle. Merci à lui.
Définitions
- (J)PL : (Joueur des) Peuples Libres
- JO : Joueur de l’Ombre
Règles générales
- Max 10 unités (Régulière, Élite) par Région & 5 en Forteresse (à la fin d’une Action les troupes en trop sont remis dans les Renforts)
- Lorsque tous les Compagnons quittent la Communauté, Gollum la guide
Tour de jeu
1. Dés d’Action + Pioche
- Piocher 1 carte de chaque paquet (6 cartes MAX, défausse direct si excès)
- Si paquet vide ne pas remélanger les cartes, piocher 1 carte d’un seul paquet
- Récupérer les dés d’actions (y compris de la réserve)
2. Phase communauté
- Changer le Guide (avec le niveau le plus haut, choisir si égalité) – Option
- Déclarer sa position si Cachée – Option :
- Depuis sa dernière position, déplacer la Communauté d’une distance max du Marqueur de Progression (remettre le marqueur 0)
- Dans Cité ou Forteresse des PL : Guérir de 1 corruption (1 fois / tour)
- A Minas Morgul ou Morannon :
- Ne doit pas être déclarée
- Placer la Communauté sur la 1er étape de la Piste du Mordor – Option
- Réserve Traque : replacer jetons œil tirés + ajouter jetons spéciaux
3. Allocation de Traque
- Placer 1 dé ou plus dans la case Traque – Option
- Placer au moins 1 dé si JPL a récupéré 1 dé ou plus de la case Traque
Nb max dés = Nb de Compagnons dans Communauté (ou 1 si 0 Compagnon)
4. Jet d’Action
- Lancer les dés, le(s) dé(s) Œil vont dans case Traque
5. Résolution d’Action
- L’un après l’autre. JPL commence (un joueur avec moins de dés peut passer son tour ou abandonner un dé sans faire d’action)
6. Vérification de Victoire
- JO gagne : 10 PV - JPL gagne : 4 PV
Politique
- Activer 1 Nation pour chacun des cas suivants :
- Armée ennemie entre dans 1 Région de cette Nation
- Une armée de cette Nation est attaquée
- La Communauté est déclarée dans 1 Cité/Forteresse de cette Nation
- 1 Compagnon avec symbole Nation correspondant s’arrête dans 1 Cité ou Forteresse
- Faire Progresser 1 Nation sur l’Echelle Politique lorsque :
- Un dé Mobilisation est utilisé
- Une de ses armées est attaquée
- Une de ses Villes, Cités, Forteresses est prise.
- Ne peut pas entrer En Guerre tant que non active
- Tant qu’elle n’est pas En Guerre, 1 Nation ne peut pas :
- Traverser les frontières d’autres Nations (sauf si bat en retraite)
- Attaquer les armées ennemies, mais peut se défendre
- Recruter avec un dé Mobilisation
(Compagnons, Serviteurs, Nazgûls sont considérés En Guerre)
Anneaux des elfes
- Anneaux des Elfes : Utiliser (1fois/tour) pour changer 1 dé d’Action en n’importe quel résultat, sauf Volonté de l’Ouest (Œil ne peut être changé)
- Si JO change dé en Œil, le placer dans la case Traque
Après utilisation par JPL, retourner le jeton et le donner le au JO
Après utilisation par JO, retirer du jeu
Dés d’Actions
Action « Personnage »
- Déplacer la Communauté (doit être cachée) :
- Hors Mordor, avancer Marqueur de Progression d’1 point sur Feuille de Route, faire la Traque*, puis mettre dé dans case Traque
- En Mordor (doit être cachée), suivre « Traque de l’Anneau – En Mordor »
- Cacher la Communauté : Tourner Marqueur Progression face cachée
-
Séparer les Compagnons : A partir de la Communauté, déplacer 1 ou plusieurs Compagnon(s) (en 1 seul groupe) à distance max du Marqueur de Progression + le plus haut niveau du Compagnon du groupe
-
Déplacer 1 ou plusieurs Nazgûls, Serviteurs, Compagnons séparés
- JPL doit s’arrêter si Forteresse à JO. JPL ne peut ni entrer ni sortir d’1 Région contenant 1 Forteresse des PL assiégée
- JO ne peut se déplacer dans 1 Région avec Forteresse à PL, sauf assiégée
- Distance max : + haut niveau Compagnon du groupe (Nazgûls & Roi-sorcier = illimitée)
-
Déplacer ou Attaquer* avec 1 armée comprenant Capitaine(s), Nazgûl(s), Compagnon(s) séparé(s), Serviteur(s) vers 1 Région adjacente
- Possibilité de Diviser une Armée en deux (Armée attaquante et Arrière garde pas affectée, au moins 1 unité d’Armée), tout Capitaines JPL seuls est retirés
- On peut déplacer plusieurs fois la même Armée, en utilisant des dés différents
-
Jouer 1 Carte Évènement avec symbole « Personnage »
Action « Armée »
- Déplacer 2 armées ou Attaquer* avec 1 armée vers 1 Région adjacente
- Possibilité de Diviser une Armée en deux (Armée attaquante et Arrière garde pas affectée, au moins 1 unité d’Armée) , les Capitaines JPL seuls sont retirés
- Jouer 1 Carte Évènement avec symbole « Armée »
Action « Mobilisation »
- Avancer le Marqueur d’1 Nation sur l‘Échelle Politique
- Ne peut pas avancer jusqu’ En Guerre si non activée
- Jouer 1 Carte Évènement avec symbole « Mobilisation »
- Une Nation En Guerre peut recruter dans sa Ville, Cité, Forteresse libres Uniquement 1 figurine par Région et peut être de 2 Nations différentes
- 2 Unités Régulières
- 2 Capitaines / Nazgûls
- 1 Unité Régulière + 1 Capitaine / Nazgûl
- 1 Unité d’Élite
- Amener 1 Serviteur en jeu, en se basant sur les règles de sa carte
Action « Évènement »
- Piocher ou Jouer une carte Événement
Action « Spécial »
- JPL – Volonté de L’Ouest : Peut être changé pour n’importe quelle dé Action ou pour faire entrer en jeu Gandalf le Blanc ou Aragorn – Héritier d’Isildur selon les règles de leurs cartes de personnage
- JO – Œil de Sauron : Placer immédiatement le dé dans case Traque
Attaquer* - Bataille Rangée
- Avant chaque round, le Défenseur peut battre en retraite dans une Forteresse
- Si c’est le cas, l’Attaquant _peut rentrer dans la région, fin de l’action
1. Carte Combat – Option
- L’Attaquant peut jouer 1 carte face cachée
- Puis le Défenseur peut jouer aussi 1 carte face cachée
- Révélation des cartes, si effet simultané le défenseur est prioritaire
2. Les deux joueurs lance 1 D6 par unité (régulière ou élite) jusqu’à 5 max
- Réussite sur 5 ou 6
- Réussite sur 6 au 1er round contre Cité ou Fortification
- Réussite sur 6 contre une Forteresse assiégée
3. Relance (Force Commandement)
- Nb dés = Nb Capitaine + Nazgûls + Niveau Compagnons/Serviteurs (5 max)
4. Pour chaque réussite, le Défenseur, au choix :
- Retire 1 unité régulière
- Remplace 1 élite par 1 régulière (avec perte du round sinon Renforts sinon retirées du jeu)
Si plus aucune unité, retirer également tous les Personnages/Capitaine
- JPL : Retirés du jeu
- JO : Replacés en Renfort
5. L’Attaquant peut :
- Continuer l’attaque, alors le Défenseur peut :
- Battre en retraite dans une Région adjacente alliée ou libre (personnage niv.0 est laissé seul dans la région)
- Continuer la défense, suivre « Bataille Rangée » (1-2-3-4)
- Cesser le combat
6. Si l’Attaquant gagne (ou Défenseur bat en retraite)
- L’Attaquant peut déplacer tout ou une partie de son armée dans la Région
7. Suivre « Capturer un Possession »
Attaquer* - Siège
Limite de Forteresse : Si Nb unités (régulière/élite) > 5, les unités vont en Renfort.
Siège : Suivre « Bataille Rangée » (1-2-3-4-7), mais ajouter l’option suivante à l’étape 5 de l’Attaquant :
- Continuer un siège : Rétrograder une élite en régulière (puis revenir à l’étape 1)
Règles supplémentaires :
- Sortie : L’Armée assiégée attaque en dehors de la Forteresse (avec un dés d’action), suivre « Bataille Rangée » (1-2-3-4-5-7)
- L’Armée assiégée peut diviser son armée dans la Forteresse et la Région
- Si l’Armée assiégée gagne : Elle ne peut pas avancer en dehors de la Région
- Si l’Armée assiégée arrête le combat : Elle retourne dans la Forteresse
- Lever un Siège : Une autre Armée attaquante, dans une région adjacente, attaque l’Armée assiégeante, suivre « Bataille Rangée » (1-2-3-4-5-6-7)
- L’Armée attaquante peut rentrer dans la Région si le Défenseur est détruit ou bat en retraite
- Renforcer un Siège : Déplacer de(s) troupe(s) supplémentaire(s) dans l’Armée assiégeante (car Région libre)
Capturer une Possession
-
Possession capturée si :
- Armée ennemie entre dans une région contenant une Cité, un Village ou une Forteresse inoccupée
- Toutes les unités défendant une Forteresse sont éliminée et que l’Armée assiégeante a encore au moins une unité dans la Région
-
Placer un Marqueur de Contrôle si Cité/Forteresse change de camp et avancer le Marqueur des PV (Cité = 1 PV / Forteresse = 2 PV)
Si Cité / Forteresse reprise, retirer le Marqueur et le(s) PV gagné(s) précédemment
Traque de l’Anneau – Hors Mordor
1. Lancer de dés
- Niveau de Traque : Nb de dés JO dans la case Traque (5 max)
- JO lance N D6, ou N = Niveau de traque.
- Pour chaque dé du JPL dans case Traque, +1 valeur
- Pour chaque cas, relancer 1 dé si la dernière Région connue de la Communauté a :
- 1 Forteresse contrôlée par JO
- 1 Nazgûl ou +
- 1 unité JO ou +,
2. Piocher 1 Jeton de Traque si vous avez obtenu au moins une valeur 6
3. Dégâts de Traque
- Jeton numéroté : Nombre sur le Jeton
- Symbole Œil : Nombre de valeur 6 obtenus précédemment Symbole Œil
Pour diminuer les dégâts, JPL peut, dans cet ordre : * Utiliser 1 carte événement appropriée déjà "À jouer sur la table" * Utiliser la Capacité Spéciale du Guide de la Communauté (si existante) * Subir une Perte : Élimine le Guide de la Communauté ou un Compagnon au hasard (guide compris). Réduit les dégâts de la Traque du niveau du Compagnon éliminé
Avancer le Marqueur de Corruption du nombre de dégâts restant (JO gagne si niveau de Corruption atteint 12)
3 (bis). Symbole Révélation
- Retourner Marqueur de Progression de la Communauté du côté "Révélé"
- Déplacer la Communauté comme pour Déclaration, sauf qu’elle ne peut pas finir dans Forteresse ni Cité des PL
- Si Communauté se déplace de/à travers/dans une Forteresse du JO, tirer 1 Jeton Traque à chaque fois (Symbole Œil = 0 dégât)
Traque de l’Anneau – Dans le Mordor
Si la Communauté ne s’est pas cachée ou déplacée pendant le tour, augmenter Corruption de 1.
Tout Compagnon se séparant de la Communauté est retiré du jeu
- Piocher 1 Jeton Traque
- Dégâts de Traque (enlever du jeu le Jeton Traque tiré) :
- Symbole Œil : Dégât = dés du JO + JPL dans case Traque (inclus dés utilisés précédemment pour déplacer la Communauté le même tour)
- Symbole Dé : Dégât = Résultat du lancer d’un D6
- Nombre négatif : Guérir la Corruption de cette valeur
- Symbole Révélation : Retourner Marqueur de Progression de la Communauté du côté "Révélé"
- Déplacer Communauté d’une étape sur la piste du Mordor, sauf si symbole STOP puis mettre le dé dans la case Traque
- JPL gagne si il atteint La Crevasse du Destin et < 12 Corruption
Symboles des Nations
Cartes Évènements
- Titre de l'événement
- Type de carte
- Prérequis de l'événement (le cas échéant)
- Texte de l'événement
- Condition de défausse de l'événement (le cas échéant)
- Information pour le jeu multi-joueurs (le cas échéant)
- Titre de combat
- Prérequis de combat (le cas échéant)
- Texte de combat
- Nombre d'initiative
- Numéro de la carte
Cartes Personnages
Joueur des Peuples Libres
- Portrait
- Nom
- Capacités spéciales comme guide de la Communauté (le cas échéant)
- Niveau
- Commandement
- Capacités spéciales en dehors de la Communauté (le cas échéant)
- Nation que le Compagnon peut activer (si le symbole des Peuples Libres apparaît ici, le Compagnon peut activer toute nation des Peuples Libres)
- Condition pour jouer le Compagnon (le cas échéant)
- Capacités spéciales
- Bonus de dés d'action : Si ce symbole est présent, ajoutez un dé à la réserve de dés d'action lorsque le Compagnon est en jeu
Joueur de l’Ombre
- Portrait
- Nom
- Condition pour jouer le serviteur
- Niveau (le symbole ∞ représente le mouvement illimité des Nazgûls)
- Commandement
- Capacités spéciales
- Bonus de dés d'action: si ce symbole est présent, ajoutez un dé à la réserve de dés d'action quand le serviteur est en jeu
- Nation à laquelle appartient le serviteur
Extension - Les Seigneurs de la Terre Du Milieu
-
Dés d’Actions spéciaux :
- Ajouter le dé spécial du Personnage lorsqu’il rentre en jeu (voir conditions)
- Si plusieurs dés d’Actions spéciaux sont jetés en choisir un (même si plusieurs œil), défausser les autres dés d’Actions spéciaux
- Les dés qui n’ont pas été choisis seront récupérés début du tour suivant
- : Placer immédiatement le dé dans case Traque (même si JPL)
- : Piocher une carte Évènement de n’importe paquet
- : Activer le Balrog, tourner la tuile sur 2 (si déjà actif, Déplacer ou Attaquer une armée avec le Balrog ou déplacer juste le Balrog)
- : Si au début du tour « JPL-Gandalf le Blanc » ou « JO-Roi-Sorcier » actif, éliminer le dé Gardien choisi le tour précédent avec ce symbole
-
Anneaux elfiques, uniquement pour JPL avec personnage en jeu :
- Elrond (Vilya) = Conserver un dé utilisé (sauf )
- Galadriel (Nenya) = Annuler et retirer du jeu une tuile traque, piocher une autre tuile traque
- Gandalf le gris (Narya) = Si Gandalf le gris, Gardien de Narya ce trouve sur une Possession non conquise du PL alors activer la Nation et la passer en guerre (utiliser n’importe quel dés d’Actions)
- Sméagol :
- Entre en jeu lorsque que la première tuile de Traque l’indique et que Gollum n’est pas en jeu
- Est le guide et a le plus haut niveau des Compagnons
- Est défaussé si départ de la Communauté ou déclaration dans Cité/Forteresse des PL
- S’il est défaussé/éliminé, mettre en jeu la carte « Nous l’aurons »
- S’il est le seul Compagnon de la Communauté, remplacer par Gollum (« Nous l’aurons » ne s’active pas).
- Balrog :
- Rendre Inactif : JPL peut utiliser ou si Gandalf dans la même région
- Tourner la tuile sur 0 (si inactif hors de la Moria le Balrog est éliminé)
- Rendre Inactif : JPL peut utiliser ou si Gandalf dans la même région
- Scénario - Le Conseil de Fondcombe (voir p.30)
Extension - Le Destin d’Erebor
Lors de la mise en place :
- Placer les tuiles sur le plateau (régions et forteresse)
- Remplacer les cartes Événements (Stratégie 4-9-22 (JPL), 20-22 (JO) + Personnage 17)
- Remplacer la carte Gimli (si « Conseil de Fondcombe », départ Monts de Fer ou en Ered Luin + carte alternative)
- Activer la Nation des Nains
- Placer les tuiles Cité (JPL Eren Luin et JO Rhûn Méridional) – Option
- Pas d’unités de Nains en Erebor
- Pas d’unités du Nord à Dale
Nation / Région | Régulières | Elite | Capitaine |
---|---|---|---|
Sauron / Erebor | 2 | - | - |
Nord / Carrock | 2 | - | 1 |
Nains / Ered Luin | 2 | - | - |
Nains / Monts de Fer | 2 | - | 1 |
Règles identiques au jeu de base
Mise en Place
- Figurine de la Communauté : À Fondcombe
- Feuille de Route de la Communauté : Placer Marqueur de Progression (face cachée visible) et Marqueur de Corruption sur la case 0
- Communauté de l’Anneau : Placer les figurines des Compagnons
- Guide de la Communauté : Placer les cartes Compagnon (hors Galadriel & Elrond) avec Gandalf le Gris (ou Gandalf le Gris, Gardien de Narya) ou Grand-Pas sur le dessus
- Anneaux des Elfes : Placer les 3 Anneaux ou les 3 Anneaux avec les Gardiens
- Serviteurs : Mettre de côté leur carte et figurine (rajouter la Bouche de Sauron, Númenóréen Noir + Roi-sorcier, Seigneur des Spectres de l’Anneau + Balrog + Gothmog)
- Jetons Traque : Mettre les Jetons gris dans un récipient opaque + 2 tuiles Sméagol des 4 tuiles
- Cartes Évènement : Placer à leur endroit du plateau approprié + cartes ext, (remplacer carte JO « Balrog de la Moria » avec « Balrog est Arrivé ! »)
- Dés d’actions :
- JO : 7 dés rouge
- JPL : 4 dés bleu
- Mettre de côté les dés spéciaux
- Marqueurs Politique : Placer dans les cases appropriées de l’Échelle Politique les Nations des Elfes et de l’Ombre actives, les autres en passives
- Déploiement Unités : Placer sur le plateau comme indiqué ci-dessous
Dernière mise à jour : lun. 26 juin 2023