Les Volumétriques
Mental ray
Généralités
Les shader volumétriques ne fonctionnent pas si il sont calculé “dans le vide”. Créez une sphère qui englobe la scène (éviter le cube car sa forme trahis l'effet quand on est proche des bords) et appliquez lui un material “transmat”.
Il est très fortement déconseillé de rendre des shaders volumétriques dans une passe diffuse (très compliqué à gérer sinon). Préférer une passe spécifique.
Utiliser un volume shader à la caméra
Méthode pour qu'un volume s'applique à toute une caméra.
- Connecter un parti_volume dans le Volume Shader d'une camera (près des lens shaders).
- Mettez le scatter du parti_volume en quasiment blanc (pour voir si l'effet fonctionne).
- Créez une light, mettez un Decay Rate et augmenter son intensity (de manière à former une boule de lumière).
- Copiez son nom dans la partie light linking (pas le nom de la shape, le nom du transform: “pointLight1”).
- Si vous avez suivi les Généralités ça devrait marcher.
Manque de définition dans le volume shader
Diminuer le “Min Step Len”.
Contrôler la diffusion (r, g1, g2)
r est une sorte de blend entre g1 et g2:
- Si r=0, g1 est inutile, seul g2 est pris en compte.
- Si r=1, seul g1 est pris en compte, g2 est inutile.
Si g1=0 et g2=0, la diffusion est isotropic (uniforme dans toute les direction).
Dernière mise à jour : jeu. 07 mai 2020