Notes concernant Flesh and Blood
- Notes
- Jouer, bloquer, pitcher
- Phases
- Ordre d’actions
- Cartes d’action d’attaque avec des effets instantanée
- Jouer les Réactions d’Attaque et de Défense.
- L’arsenal
- Premier tour et Mulligan ?
- Quand on arrive au bout de son deck
- Domination et Réaction de défense
- Ordre des jetons Inertie, Fragilité et Variole hématoputréfiante.
- Intérêt d’Inertie
- Uzuri transfert des effets.
- Terminologie des boosters
- Les formats de jeu
- Règles officielles (traduction)
Notes
Informations prises sur le salon #question-règles du Discord Flesh and Blood France, un grand merci à eux.
- « Poser dans l’arène » est souvent abbrégé par « poser ».
Jouer, bloquer, pitcher
De base, les cartes peuvent avoir trois fonctions :
- Bloquer : On pose la carte, face à la défense.
- Pitcher : On la pose à côté de la pioche (après avoir présent la carte à jouer ou l’effet).
- Jouer : On pait son coût pour la poser.
- Action (génériques et d’attaque).
- Réaction (attaque et défense).
- Instantanés.
Phases
Phase de début :
- Placer son héro face visible.
- Choisir le premier joueur.
- Choisir son équipement, face cachée.
- Choisir le contenu de son deck.
- Mettre les cartes restantes dans l’inventaire, face cachée.
- Mélanger puis couper les paquets.
- Retourner les équipements.
- Piocher N cartes (N = valeur d’intellect , souvent 4 cartes).
Phase de démarrage :
- Optionnel : Résoudre les événements de « Début du tour ».
Phase d’action :
- Optionnel : Résoudre les événements de « Début de la phase d’action ».
- Le joueur du tour a 1 point d’action et joue (il « récupère la priorité »).
Quand la pile est vide, la chaine de combat est fermée, et que les deux joueurs passent successivement, on passe à la Phase de fin.
Phase de fin :
- Optionnel : Résoudre les événements de « Début de la phase de fin ».
- Optionnel : Mettre une carte de sa main dans son arsenal.
- Remettre le pitch en dessous du deck.
- Remplir sa main jusqu’à sa valeur d’intellect (, souvent 4 cartes).
Fin du tour, retour à la Phase de démarrage.
Ordre d’actions
Question :
- Je joue une action attaque.
- L’adversaire ne se défend pas.
Est-ce que je peux rajouter une réaction attaque pour encore plus booster ma frappe ?
Si oui, est-ce qu’il ne peut répondre qu’avec des réactions de défense ?
Réponse :
Oui tout à fait, il y a quand même une phase de réaction pour chaque joueur.
Même si tu n’a pas de réaction il pourra en jouer une.
En gros chaque joueur a une phase de réponse :
- Tu attaques
- Il défend ( ou pas )
- Tu réagis ( ou pas )
- Il réagit ( ou pas )
Si un joueur joue une réaction l’autre à une nouvelle fenêtre et ainsi de suite.
Quand les deux joueurs passent la priorité d’affilée alors on passe en phase de résolution.
Une démonstration ici.
Cartes d’action d’attaque avec des effets instantanée
Certaines cartes d’attaque ont des effets instantanés.
Prenons l’exemple de Liquidation Agile. Elle offre deux possibilités :
- Attaquer normalement.
- On pait le coût en pitch (en haut à droite).
- Être défaussé en tant qu’instantané (donc depuis la main) pour déclencher l’effet.
- On ignore le coût en pitch (en haut à droite).
- On pait le coût de l’effet (situé entre « – » et « : »), ici, défausser la carte.
Rappel :
- On ne pait le coût en pitch (renseigné sur le coin droit) d’une carte que lorsque qu’on joue une carte (Action d’Attaque, Action de Non-Attaque, Réaction d’Attaque, Réaction de Défense).
- Activer la compétence d’une carte n’implique pas de payer le coût de la carte.
- Activer la compétence implique de payer le coût de l’effet.
À noter qu’on ne peut « défausser » que de sa main. Il est donc impossible de « défausser cette carte » quand elle est dans la chaine de combat. On ne peut donc pas jouer cet instantané depuis la chaine de combat.
Jouer les Réactions d’Attaque et de Défense.
La plupart des étapes possèdent des jeux de priorité, et cela est vrai aussi pour le combat.
Une fois que l’attaque a été jouée, en attack step, on passe en defend step, durant laquelle le défenseur déclare toutes ses cartes en défense (depuis la main ou les équipements), à l’exception des réactions de défense.
Puis on rentre en reaction step, et c’est là que ça devient intéressant : Il va être effectivement possible d’enchaîner des réactions d’attaque (AR) et de défense (DR) en suivant le jeu de priorités.
En gros :
- L’attaquant a la priorité, et peut jouer des AR et/ou passer ;
- Puis le défenseur récupère la priorité, et peut jouer des DR et/ou passer ;
- Jouer ces AR/DR les fait « s’empiler » sur ce qu’on appelle la stack/pile, dans l’ordre où elles sont jouées ;
- Ces AR et DR ne se résolvent (n’appliquent leurs effets ou ne deviennent défendantes) que si les deux joueurs ont passé successivement, auquel cas on résoud la première couche de la pile, puis on relance un aller-retour de priorités en commençant par l’attaquant ;
- On continue ainsi jusqu’à ce que la stack soit vide et que les 2 aient passé simultanément.
En résumé :
- Si les deux passent sans rien jouer, on quitte la reaction step ;
- L’attaquant peut jouer une AR après une DR ;
- On peut jouer plusieurs cartes lorsqu’on a la prio (AR ou DR) avant de la rendre à l’adversaire ;
- Les AR ou DR ne se résolvent que si les deux joueurs ont passé la prio et que l’AR/DR en question est le top layer (la première carte sur) de la stack.
En gros on peut enchaîner plusieurs AR en même temps tout comme plusieurs DR en même temps et faire plusieurs niveaux d’AR-DR consécutivement 👌
L’important c’est de bien comprendre que tant que la prio n’a pas été passée puis repassée, on ne résoud pas une carte.
Référence : Navigating the Reaction Step
Exemples
Si on a le schéma suivant :
- Attaque
- Défense
- L’attaquant passe sa prio AR
- Puis on a (numéro mis pour être plus clair) DR1/AR1/DR2/DR3/AR2.
- Puis enfin les deux joueurs passent.
On résout AR2, puis DR3, puis DR2? Ou on commence par DR1, puis AR1, etc. ?
TODO
Est-ce légal d’enchainer les « piles » ?
Si on a le schéma suivant :
- Action d’Attaque.
- Action de Défense
- DR
- Les deux joueurs passent.
On résout la pile (DR).
- Puis l’attaquant refait une AR
- Suivi d’un autre DR
- Les deux joueurs passent
On résout cette seconde pile (AR/DR, ou DR/AR, suivant la réponse précédente).
L’arsenal
Il s’agit d’une carte action ou instant, elle se joue exactement comme une carte de la main (tu dois payer son coût, si nécessaire).
Elle ne peut toutefois pas être utilisée comme pitch.
Certaines cartes menacent directement la carte de l’arsenal (Command and Conquer).
Premier tour et Mulligan ?
Le Mulligan est une mécanique permettant de refaire sa première main (si on la juge mauvaise).
Dans Magic, la première main est déterminante, d’où l’importance (structurelle) du Mulligan.
FaB n’a pas ce problème, raison pour laquelle le Mulligan y est proscrit.
Toutefois, le premier tour se joue légèrement différemment des autres :
- Tous les joueurs piochent 4 cartes.
- Le premier joueur joue normalement.
- Lors de la phase de pioche les deux joueurs complètement leur main (dans un tour normal, seul le joueur attaquant le fait).
Cette approche diminue l’importance de premier tour et y intègre beaucoup de stratégie.
Sachant qu’ils vont compléter leur main à la fin du tour, les deux joueurs doivent peser leurs choix :
- Le joueur défenseur peut bloquer avec les cartes qu’il ne compte pas utiliser le tour suivant (où il sera attaquant) ; ce qui « affine » sa main, car il « élimine » les cartes peu utiles et pioche les autres. Ceci, en gardant à l’esprit qu’il se prend potentiellement des dégâts.
- S’il estime qu’il a une excellente main, le premier joueur peut lancer toutes ses attaques, ce qui oblige le second joueur à se défendre d’attaques importantes.
- Le premier joueur peut aussi placer son Arsenal et passer pour empêcher le joueur défenseur de faire un mulligan.
Dans FaB le terme mulligan fait plutôt référence au fait de forcer le joueur défenseur à vider entièrement sa main.
Quand on arrive au bout de son deck
Question :
Que se passe-t-il quand on finit son deck ?
Réponse :
Lorsque notre deck est vide, il ne se passe simplement rien, on continue de jouer avec les cartes qu’il nous reste.
Généralement, il y a deux cas de figures :
- L’adversaire n’a également plus de carte : Plus personne ne peut prendre d’action de jeu et la partie est une égalité.
- L’adversaire a encore des cartes et peut terminer la partie en réduisant tes points de vie a 0.
Il y a d’autres cas et situations spécifiques mais voilà les cas généraux.
C’est ce qu’on appelle arriver a la fatigue = c’est-à-dire ne plus avoir de cartes, avoir épuisé ses ressources.
Certains héros peuvent jouer très défensif et t’amener à la fatigue pour ensuite être capable de te tuer avec leur arme quand tu es a sec.
D’autres héros sont incapables d’aller gagner a la fatigue, car ils n’ont pas d’attaque auto a tous les tours avec leur arme. Par exemple les rangers qui doivent avoir des flèches.
Domination et Réaction de défense
Question :
Est-ce que Domination s’applique aux réactions de défenses ?
Par exemple : Si le défenseur ne défend pas, a-t-il a le droit de jouer une réaction de défense ?
Réponse :
Oui, Domination s’applique à toutes les cartes qui défendent depuis la main. Donc si le joueur n’a pas défendu en phase de défense, il pourra jouer une réaction de défense de sa main. Cependant il ne pourra pas jouer une autre réaction de défense de la main, juste 1.
Il y a quand même un moyen de contrer un peu ça, notamment grâce aux équipements ou encore une réaction de défense que tu jouerais depuis l’arsenal, en plus de la carte qui défend depuis la main.
Ordre des jetons Inertie, Fragilité et Variole hématoputréfiante.
Question :
Comment ça se passe si mon adversaire à en même temps un jeton Inertie et un jeton Contemplation ?
Réponse :
Ton adversaire contrôle les triggers qui s’activent en même temps, il peut donc décider de l’ordre dans lequel il veut les résoudre.
Intérêt d’Inertie
L’effet se déclenche avant que l’adversaire ne repioche ses cartes (« Début de la phase de fin »).
Effet d’Inertie : Vider sa main et son arsenal.
Intérêt : Empêche l’adversaire de préparer sa main et son arsenal.
- Mettre une carte ou non en arsenal (plus de carte en main donc pas possible)
- Remettre le pitch en bas du deck
- Repiocher 4 carte
Uzuri transfert des effets.
Question :
Mon adversaire joue une carte avec furtivité. En AR1, il joue Réflexe Acéré. En AR2 il joue l’effet d’Uzuri.
Réflexe Acéré fonctionne-t-elle sur la carte ajoutée en AR2 ?
Réponse :
Non. Tous les effets que tu rajoutes à la première attaque avec furtivité ne seront pas transférés, et s’il est toujours en pile, il ne sera pas appliqué non plus puisque la cible a changé.
Terminologie des boosters
- Un booster est souvent appelé pack (souvent 16 cartes).
- Un display est une boite scellée de boosters (souvent 24 boosters).
- Une case est une boite scellée de 4 displays.
La composition des boosters change au fil des années, les informations sont disponibles pour chaque set sur la page dédiée.
Expansion Slot
Arrivé sur Bright Light, ce slot ajoute des cartes (Majestic) à des classes qui ne sont pas présentées dans le set.
Les formats de jeu
La liste des formats officiels est disponible ici.
Ma page de traduction des différents formats est disponible ici.
Construit Classique (CC)
- Considéré comme le format principal de Flesh and Blood.
- Durée des parties entre 30 et 50 minutes.
- Nécessite une bonne connaissance de son deck.
Résumé des règles :
- Un héros (souvent 40 PV)
- 60 cartes minimum dans deck de départ.
- 2 exemplaires d’une même carte maximum.
Règles officielles pour plus de détails.
Blitz
- Le Blitz favorise un jeu très rapide (10 à 15 minutes).
- Souvent utilisé pour initier les nouveaux joueurs.
- La fatigue (fin de son paquet de carte) est rarement atteinte.
Résumé des règles :
- Un jeune héros (souvent 20 PV).
- Un deck de départ de 40 cartes exactement.
- 2 exemplaires d’une même carte maximum.
Règles officielles pour plus de détails.
Les formats limités
Scellé
- Souvent fait pour découvrir des nouvelles cartes.
-
Peut se jouer avec seulement deux joueurs.
-
Ouvrir 6 boosters (~90 cartes).
- Un jeune héros.
- Faire un deck de 30 cartes minimum.
- Pas de limites d’exemplaires d’une même carte.
Règles officielles pour plus de détails.
Draft
- Plus difficile.
-
Optimal à 8 joueurs, 4 minimum et 11 maximum.
-
Chaque joueur ouvre un booster.
- Mets les tokens de côté.
- Choisi (draft) une carte qu’on pose face caché.
- Passe le reste du paquet au joueur de gauche.
- Pour le second paquet, on passe au joueur de droite.
- Pour le troisième paquet, on repasse au joueur de gauche.
Les cartes ne peuvent pas être regardées durant le draft d’un paquet, uniquement avant d’ouvrir le second et le troisième booster.
Règles officielles pour plus de détails.
UPF (Ultimate Pit Fight)
- Format multijoueur détendu.
- Les règles sont ouvertes et modifiables si le groupe de joueur est d’accord.
-
S’appuie sur le Blitz (mais autorise les cartes promos).
-
On ne peut cibler que son voisin de gauche ou droite, mais pas en face.
- Quand un héros est pris pour cible, on ne peut pas cibler un autre héros pendant la durée de la chaine de combat.
Règles officielles pour plus de détails.
Règles officielles (traduction)
Morceaux choisis traduits par mes soins.
1.0. Général
1.0.2.
« pouvez » VS « ne pouvez pas »
Une règle disant que quelque chose ne peut pas se produire a précédence sur une règle et/ou un effet disant que quelque chose peut se produire.
Exemple :
- « Vous ne pouvez pas jouer de cartes depuis votre zone de bannissement ».
- « Vous pouvez jouer des cartes depuis votre zone de bannissement ».
La seconde règle est invalidée par la première.
1.0.2a
Une règle disant que vous ne pouvez « que » faire quelque chose est équivalent à une règle ou un effet disant que quel que soit d’autre ne peut pas se produire.
Exemple :
Vous ne pouvez jouer que les cartes de l’arsenal.
Est équivalent à :
Vous ne pouvez pour jouer d’autres cartes que celles l’arsenal.
1.0.2b
Une règle ou un effet disant que quelque chose ne peut pas se produire ne modifie pas rétroactivement l’état de la partie.
Exemple :
Overpower est une capacité avec un effet prévenant la source d’être défendu par plus d’une carte d’action.
Si une attaque une est déjà défendu par deux cartes d’action ou plus, et qu’elle gagne la capacité overpower, aucune des cartes défendantes n’est rétroactivement retirée de la défense.
1.6. Les couches (layers)
1.6.1.
Une couche est un objet sur la pile (voir Section 3.14 - Pile) qui n’a pas encore été résolu.
Une couche est représentée par une carte ou est un objet créé par une capacité ou un effet.
1.6.1a Une couche-en-carte est une couche représentée par une carte sur la pile.
1.6.1b Une couche-activée est une couche créée par l’activation d’une capacité. Une couche-activée ne peut exister que sur la pile (voir Section 5.2 - Capacités Activée).
Exemple : Le texte de la Potion d’Énergie, « Instantané - Détruisez la Potion d’Énergie : Gagnez {r}{r} » est une capacité activée. Quand cette capacité est activée, elle créée une couche-activée sur la pile avec la résolution de capacité « Gagnez {r}{r} ».
1.6.1c Une couche-déclenchée est une couche créée par le déclenchement d’un effet. Une couche-déclenchée ne peut exister que sur la pile (voir Section 6.6 - Effets Déclenchés).
Exemple : Le texte de Snatch, « Quand Snatch touche, piochez une carte » est un effet déclenché. Quand cet effet est déclenché, il crée une couche-déclenchée à mettre sur la pile avec la résolution de capacité « Piochez une carte ».
4. Structure d’une Partie
4.0. Général
4.0.1.
Une partie de Flesh and Blood est précédée de la procédure de début-de-partie et se termine lorsqu’un joueur gagne ou que la partie se termine sur un match nul. (Voir Section 4.1 - Démarrer une Partie et Section 4.5 - Terminer une Partie).
4.0.2.
Un match est constitué d’une ou plusieurs parties consécutives entre les mêmes joueurs avec leur même deck.
4.0.3.
Un tour est un concept d’état de partie qui structure l’ordre du jeu et les phases.
4.0.3a Un tour est constitué de 3 phases, dans l’ordre : Phase de Démarrage, Phase d’Action, et Phase de Fin.
4.0.3b Seul un joueur peut jouer son tour à la fois. Un joueur dont c’est le tour est le « joueur du tour ». Un joueur dont ce n’est pas le tour est un « joueur du non-tour ».
4.1. Démarrer une partie
4.1.1.
Le processus de démarrage d’une partie est appelé la procédure de début-de-partie. Les joueurs n’ont pas la priorité lors de la procédure de début-de-partie.
4.1.2.
Tout d’abord, chaque joueur place sa carte héros face visible dans sa zone héros.
4.1.3.
Deuxièmement, un joueur est sélectionné et choisit le joueur qui jouera au premier tour. S'il s’agit de la première partie d’un match, un joueur est sélectionné selon une méthode aléatoire, mutuellement acceptable. Si ce n’est pas la première partie d’un match, le joueur qui a perdu en premier lors de la partie précédente du match en cours est le joueur sélectionné ; ou, si le la partie précédente s’est terminée sur un match nul, le joueur sélectionné est le même que lors de la partie précédente. Le joueur sélectionné choisit ensuite n’importe quel joueur pour être le joueur du premier-tour.
4.1.4.
Troisièmement, chaque joueur sélectionne les cartes-d’arènes de leur paquet-de-cartes avec lequel ils commencent la partie. (Voir Règles 1.3.1e).
4.1.4a Un joueur peut sélectionner jusqu’à une carte-d’arène pour chacune de ses zones de mains, buste, tête, jambes, et armes. Chaque carte débutera la partie équipée dans leur zone respective, suivant leur type et/ou sous-type. (Voir Règles 4.1.8).
4.1.4b Les cartes ainsi sélectionnées sont placées face-cachée dans leur zone respective ou en une seule pile, face-cachée, à côté du héros. Ces cartes ainsi que leurs nombres ne sont connus que par leur joueur, jusqu’au début de la partie.
Dernière mise à jour : dim. 14 janvier 2024