Infographie 3D - Boulot
Regroupe mes billets concernant mon travail, 3d ou la programmation.
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dimanche, 17 février 2013
Par Narann le dimanche, 17 février 2013, 22:33
Here is a tutorial I wanted to do for quite some time. :dentcasse:
For a long time now, VRay can use per object attributes to control some values. It can go far but often, this values are used in shaders. The general idea is to apply a single and unique shader to a big number of object, but that each object had some "special" attributes with value in them that will be applied to the shader. If you remember, I presented (french) a similar feature for mental ray (User Data).
But before doing that, this tutorial will explain how to export/import vrmesh then redo shader assignments directly within the vrmesh! As you can see, we have a lot to do! :bravo:
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Par Narann le dimanche, 17 février 2013, 21:36
Voici un tuto que je voulais faire depuis pas mal de temps. :dentcasse:
VRay propose, depuis un bon moment maintenant, d’utiliser des attributs par objet pour contrôler certaines valeurs. Ça peut aller assez loin mais bien souvent, ce sont les shaders qui en profite. L’idée est d’appliquer un seul et unique shader à un grand nombre d’objet, mais que chaque objet ait des attributs « spéciaux » avec une valeur bien particulière qui se verront appliquer sur les attributs du shader. Si vous vous rappelez bien, je vous avais présenté une feature similaire sous mental ray (Les User Data).
Mais avant même de faire ça, ce tuto va vous expliquer comment exporter puis importer des vrmesh et refaire des assignations de shader à l’intérieur des-dits vrmesh ! Bref, un gros programme ! :bravo:
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dimanche, 10 février 2013
Par Narann le dimanche, 10 février 2013, 20:40
This is an english translation of a ticket I wrote few days ago.
Have you ever had a lighting where mister Final Gather give you a scene with a whole dirty flicking? The only solution is often to increase render settings and so, render times (when it is still possible ^^') to hide the misery.
And yet, sometimes, increase all settings like a pig is not enough, simply because Final Gather can not handle your case.
A solution to drastically solve (but not always) this problem exists: Importons.
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Par Narann le dimanche, 10 février 2013, 19:36
Ne vous est il jamais arrivé d'avoir un éclairage un peu vicieux ou monsieur Final Gather vous propose un bloblotage du pire effet? La seule solution étant souvent de monter les temps de rendu (quand c'est encore possible ^^') pour cacher la misère.
Et encore, parfois, monter tous les paramètres comme un goret n'est pas suffisant, tout simplement parce que le Final Gather ne peut pas gérer ce cas.
Depuis peu, une solution permettant de régler drastiquement (mais pas toujours) ce soucis a été mise au point: C'est les importons.
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jeudi, 7 février 2013
Par Narann le jeudi, 7 février 2013, 10:03
It's been a while since I heard Damien (aka Deex) talk about his tool. I even had the opportunity to be on the same production when he thought the main line. When he told me that his tool was finally done, I could not help but ask him a license to test it out. :sourit:
The idea of this post is to present the main features of Arsenal. You will see that despite an approach that may seem a little too user friendly, this tool is a true production tool that make the job quite easier.
Let's go! :sauteJoie:
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Par Narann le jeudi, 7 février 2013, 00:00
Ça fait un moment que j’entends Damien (alias Deex) parler de son tool. J'ai même eu l'occasion d'être sur la même prod que lui quand il réfléchissait aux grandes lignes. Quand il m'a dit que son outil était enfin fini, je n'ai pas pu m’empêcher de lui demander une licence pour tester ça. :sourit:
L'idée de ce billet est de présenter les principales features d'Arsenal. Vous allez voir que malgré une approche qui peut sembler un peu trop user friendly, cette outil est un vrai outil de production qui facilite pas mal le boulot.
C'est 'tipar mon canard! :sauteJoie:
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dimanche, 18 mars 2012
Par Narann le dimanche, 18 mars 2012, 22:15
Hello tous!
Comme j'en bouffe tous les jours en ce moment j'ai décidé vous faire partager le très intéressant billet de Master Zap: Making Better Metal with mia_material.
Ceux qui l'ont déjà lu en long en large, passez votre chemin, je ne fait que répéter les dires du maitre.
Les autres, avec un peu de chance, vous allez apprendre quelque chose aujourd'hui. :hehe:
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samedi, 10 décembre 2011
Par Narann le samedi, 10 décembre 2011, 11:29
Je sais que mon blog parait un peu à l'abandon... C'est pas faux! :siffle:
Il y a eu pas mal de changements de mon coté. Le premier c'est que je suis maintenant TD Nuke à Illumination Mac Guff (Compo sur The Lorax).
Forcement, Nuke j'y avais peu touché et c’était l'occasion de voir si la partie script de soft était aussi nul qu'on le disait. :enerve:
De plus, j'ai pas mal bossé sur mon wiki (je sais, il y a quasiment personne qui sait que j'ai un wiki...). Dans ce billet je vous propose un résumé des choses que j'ai faites qui peuvent vous intéresser. :sourit:
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samedi, 1 octobre 2011
Par Narann le samedi, 1 octobre 2011, 22:14
Je sais pas pour vous, j'ai toujours galéré pour faire un rendu correct en wireframe.
Oui, vous vous dite que tout le monde s'en fout des wireframes, c'est juste pour faire une zolie demoreel de modeleur. :dentcasse:
C'est pas faux! Mais n’empêche que j'ai toujours galéré.
La technique que je vous présente dans ce billet express n'est pas la meilleur mais je viens de la découvrir et elle est tellement simple/efficace que je voulais vous en faire part! :hehe:
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dimanche, 31 juillet 2011
Par Narann le dimanche, 31 juillet 2011, 15:22
Comme vous le savez peut être déjà, le long métrage Les Contes de la Nuit de Michel Ocelot (Kirikou, Azur et Asmar entre autres) est sorti!
J'ai eu la chance de superviser la partie technique de la production. Au delà du fait que je trouve que ce film est une vraie réussite, ce fut sans hésiter l'une de mes plus belle expérience professionnelle. :sourit:
Dans ce billet je vous propose de faire le tour des moyens mis en place pour réaliser ce beau, que dis-je? Magnifique projet!
(Et faire un petit peu de pub aussi :siffle: )
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jeudi, 21 juillet 2011
Par Narann le jeudi, 21 juillet 2011, 16:41
This is an english traduction of a post I've made some time ago.
As you maybe know, the feature film Tales of the Night (Les Contes de la Nuit in french) from Michel Ocelot (Kirikou, Azur et Asmar and others) has been released in August.
I was fortunate to supervise the technical aspects of production. Beyond that I think this film is a real artistic success, it was definitely one of my most beautiful experience. :sourit:
In this post I purpose to go around the means in place to achieve that beautiful, what do I say? Wonderfull project!
(And do little advertising too :siffle: )
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mercredi, 20 juillet 2011
Par Narann le mercredi, 20 juillet 2011, 21:26
Aujourd'hui je voudrais vous présenter Graphviz, un outil qui génère des graphes depuis des fichiers texte. :seSentCon:
Je m'en suis servi en production pour générer des graphes de dépendance de révision (La révision "machin" du cache "machin" a été généré depuis la révision "machin" du model "machin" et est utilisé dans le set "truc", "bidule" et "bitonio").
Je ne peux bien évidement pas vous montrer les graphes générés ici mais sachez qu'on découvrait pas mal de choses en les regardant... Justement parce que ce genre d'outil permet de visualiser rapidement des choses que notre cerveau a du mal à concevoir tout seul. Dans le cas d'un dataflow un peu compliqué, ça détend les neurones. :nevroz:
(Merci à Adrien Herubel de m'avoir fait découvrir cet outil)
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dimanche, 17 juillet 2011
Par Narann le dimanche, 17 juillet 2011, 21:50
I use mental ray since 2004 and it quickly become my favorite render engine. I attended, as a lot of you, to his slow decline over years... I have opportunity to work with Vray for a vfx feature film. The pipeline is around Vray and uses many new features highly "prod oriented" that make our lives easier.
It was my first experience with this engine and I must unfortunately admit it made me realize that mental ray can never back up the hill... :neutral:
I propose you my little impression on all of that in this post.
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Par Narann le dimanche, 17 juillet 2011, 20:50
J'utilise mental ray depuis 2004 et il est rapidement devenu mon moteur de prédilection. J'ai assisté, comme pas mal d'entre vous, à son lent déclin au fil des années... J'ai l'occasion de bosser sous Vray pour les vfx d'un long métrage. Le pipeline tourne autour de Vray et utilise un certain nombre des nouvelles features très orientées prod qui nous facilitent pas mal la vie.
C'était ma première expérience sur ce moteur et je dois malheureusement admettre qu'elle m'a fait prendre conscience que mental ray ne pourra jamais remonter la pente... :neutral:
Je vous propose ma petite impression sur tout ça dans ce billet.
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samedi, 16 juillet 2011
Par Narann le samedi, 16 juillet 2011, 15:26
Bonjours à tous, on m'a récemment montré à quoi servait un petit attribut présent depuis longtemps dans les render layers de Maya: "Global". Je vous propose donc un énième billet express (j'en fais un peu trop ces derniers temps, je sais...) pour vous faire partager cette "découverte".
Ceux qui savent déjà ce que c'est vont se moquer de moi je le sent. :seSentCon:
Vous allez voir, c'est basique comme tout mais c'est le genre de truc qu'on ne peut pas vraiment deviner au premier coup d’œil.
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mardi, 10 mai 2011
Par Narann le mardi, 10 mai 2011, 22:36
Ce billet est la traduction d'un thread de CGTalk lancé par Bitter ou il explique le principe de la nouvelle technique de sampling utilisé dans mental ray 3.9: L'Unified Samplig.
Cette nouvelle technique est beaucoup plus efficace car elle prend en compte les samples et leur direction, alors que l'ancienne méthode ne se basait que sur le contraste de la couleur des samples dans l'image finale.
Cette technique est plus ou moins déjà utilisé dans Vray (au d'autres raytracers) mais c'est un vrai plaisir de voir cette nouvelle méthode de sampling dans mental ray.
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